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Todas as atividades se tratarão de eventos internos abordados dentro da "Danger Room", ao qual irá conceder as condições e recursos necessários  para que ela se estabeleça. A função das atividades é treinar os mutantes para eventos externos, enquanto aprimora o domínio das próprias mutações. 

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CAÇA-BANDEIRAS

De maneira que trabalhem coletividade, liderança, pensamento estratégico, infiltração e também combate, o desenvolvimento do Caça-Bandeiras se tornou uma das principais atividades dos eventos mutantes, não só pela sua complexidade de trabalho, mas por conta de reunir todas as outras necessidades em uma, fazendo com que se destaquem de fato aqueles que se entregam em prol do objetivo, que é capturar a bandeira inimiga.

Ao iniciar a atividade, a Danger Room desenvolve um cenário florestal, com uma única trilha em linha reta de 1km que conecta as duas bandeiras em pontos opostos extremos, e que separa também com um círculo de 20m de raio como a área, chamada de Point Zone. As regras regem o seguinte:

1. Os mutantes terão 10 turnos para capturar a bandeira inimiga, bastando removê-la da Point Zone;
2. Após o tempo de 10 turnos, o time que tiver mais membros dentro da Point Zone do outro irá ter a vitória;
3. Em condições normais, um humano correndo levaria em torno de 3 turnos para percorrer a distância de uma Point a outra (medida usada especificamente e unicamente para esta atividade);
4. No lado direito e esquerdo da trilha, ha uma floresta densa que encobre quase toda a área, com exceção da trilha, tendo árvores grandes como sequoias.
5. Caso alguém desmaie, está fora da atividade;
6. Caso alguém seja acertado duas vezes ou tocado duas vezes, estará fora da atividade;
7. Cada turno terá o tempo máximo de 20 minutos para todos enviem suas cenas;


 

SIMULAÇÃO DE BATALHA

As simulações de batalha abrangem cenários variados e condições de luta decididos na hora, podendo tanto serem individuais, em grupo, envolver guerrilha e entre outras funções. É um campo geralmente que irá trabalhar a pressão em cima dos alunos, para que possam tomar boas decisões e também serem efetivos quando se trata em derrotar o seu adversário. 

 

AULAS

Aulas teóricas variadas para que se abordem temas pertinentes relacionados ao mundo e a mutação de cada um, assim como interação e afins.

 

INFILTRAÇÃO

Com objetivo de trabalharem seus dons furtivos e sua capacidade de estratégia, rastreio e controle, a infiltração tem objetivo principal nos alunos se infiltrarem secretamente nos mais diversos tipos de cenários que se pode imaginar, com diversos objetivos em mente como resgate ou captura. 

Ao iniciar a atividade, a Danger Room pode se transformar em um cenário dentre vários. Um prédio abandonado, uma caverna, uma base na floresta, zonas urbanas entre outros. Todo o cenário tem uma extensão de 1km, onde o objetivo estará escondido em alguma área desse espaço. As regras são:

1. Os mutantes serão divididos em pequenos grupos de 2 ou 3 participantes.
2. Os grupos terão 3 turnos para encontrar o Objetivo de Infiltração.
3. Após encontrar, cada grupo terá até 5 turnos para se infiltrar com sucesso e encontrar o objetivo da missão (resgate, captura, ou neutralização_
4. Haverão Robôs-Vigias espalhados por várias áreas em todo o Danger Room. Após encontrarem algum participante, irão iniciar uma contagem para disparar um alarme. 
5. A contagem dos robôs durará de 5-10 segundos aleatoriamente, o mutante terá esse tempo limite para neutralizar o robô antes que ele alerte os outros. Se ele alertar, seu grupo é automaticamente reprovado.
6. Caso alguém for capturado pelos Robôs-Vigias, seu grupo também é reprovado.
7. Cada turno terá o tempo máximo de 20 minutos para todos enviem suas cenas.


 

PROTEJA O INOCENTE

O foco dessa tarefa é testar a capacidade de resguardo e proteção que podem dar em situações caóticas, onde o principal objetivo é proteger inocentes para que não saiam feridos da zona de combate ou perigo. O principal foco dos X-Men não é apenas deter os vilões, mas garantir que os indefesos sejam protegidos do caos que os inimigos geram.

Com o início da atividade, a Danger Room pode se transformar em diversos cenários que representam vários perigos. Uma catástrofe ambiental, uma ponte em queda, ou o ataque de um super-vilão são exemplos de cenários. Neles, haverão vários robôs que representarão pessoas em perigo, e os mutantes terão que salva-las e protege-las acima de tudo. É uma atividade onde não haverá divisão de grupos, mas sim um trabalho conjunto com todas as equipes se unindo para proteger os inocentes. As regras são: 

1. Os mutantes terão braceletes que marcam quantos inocentes salvaram e quantos inocentes morreram. A contagem é a mesma para o grupo todo, e não individual.
2. Os grupos terão 10 turnos para salvar o máximo de pessoas possível. 
3. Mortes causadas pela irresponsabilidade direta dos participantes vão valer 5x mais que uma morte comum. 
4. Em cenários com super-vilões, terão que alternar entre defender os ataques e salvar a população. 
5. Cada turno terá o tempo máximo de 20 minutos para todos enviem suas cenas.
6. No fim, se o grupo tiver uma pontuação baixa, receberá uma punição após o término da atividade.

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