top of page

O GUIA

                                SUMÁRIO

1. SAUDAÇÕES!
2. RPG, TPG;
3. SENSO BASICO;
4. DUELOS, AÇÕES, TURNOS;
5. INFORMAÇÕES RÁPIDAS;
6. NIVELAMENTO;
7. CARGOS;
8. KITS DE INICIO;

631279252_orig.png

I. SAUDAÇÕES

Sejam bem-vindos à Mansão X, um local onde habilidades extraordinárias encontram propósito e onde aqueles que são diferentes aprendem a se tornar excepcionais. Eu sou James E. Xavier, e é uma honra receber cada um de vocês nesta jornada que transcende os limites da compreensão humana. Aqui, juntos, construiremos um futuro que abraça o potencial e valor de cada indivíduo.

Para garantir que sua experiência no universo mutante seja fluida e enriquecedora, apresento-lhes o GUIA, um espaço cuidadosamente elaborado para orientar e capacitar aqueles que desejam trilhar o caminho de heróis neste RPG. Nesta aba, você encontrará informações detalhadas sobre as mecânicas do jogo, ferramentas que lhe ajudarão a dominar suas habilidades e compreender o enredo, e respostas para as dúvidas mais comuns que podem surgir enquanto você explora. Sabemos que adentrar um novo universo, cheio de nuances e desafios, pode parecer intimidante no início. Por isso, criamos este material com o intuito de facilitar sua integração e garantir que você se sinta acolhido. Leia cada seção com atenção e permita-se crescer como personagem e como jogador. Aqui, ninguém está sozinho – juntos, somos mais fortes. Agora, respire fundo, abra sua mente para possibilidades infinitas e mergulhe neste universo cheio de intrigas, alianças e desafios. O mundo precisa de jovens como você. E nós estamos aqui para ajudá-lo a se tornar tudo o que você pode ser. Boa sorte, e bem-vindo ao seu destino mutante! 🧠

SAUDAÇÕES

631279252_orig.png

II. RPG, TPG;

Antes de saber como entrar no TPG, você precisa saber o que é um TPG e como ele funciona. TPGs são uma forma de entretenimento adotada a algumas décadas, onde sistemas são mesclados a muita criatividade, tanto de um mestre, quanto de jogadores que se reúnem para dar vida a um ambiente imaginário colaborativo. Normalmente existem uso de dados dentre os sistemas e uma abordagem mais complexa na criação de fichas, no entanto, nós não iremos abordar este tipo de mecânica, tratando-se de um Textual Gaming.

Dentro de um RPG (trazendo o termo mais popular), você interagirá com outros personagens previamente criados e/ou determinados por outras pessoas que passaram por um processo semelhante ao seu tanto na criação quanto na personificação. Essas pessoas com quem você interagirá poderão ser seus amigos ou ser seus inimigos, que você poderá gostar ou odiar. A interpretação é de livre-escolha, ou seja, você a arbitrará do modo como quiser e quando quiser, conforme as regras que são determinadas por nós, organizadores do RPG, e com o seu "senso rpgístico", que será explicado de melhor forma ao longo dessa página. No Instituto Xavier, você irá controlar um personagem inserido numa realidade paralela dentro do universo mutante Marvel, com ambientações e alterações autorais, além de poder escolher se desenvolver apenas como alguém normal e ter o famoso "brincar de casinha".

Como o seu personagem será um herói/vilão em formação, você deverá participar do maior número de atividades possíveis para que seu rendimento como indivíduo seja suficiente para superar as adversidades que estarão em seu caminho. Dedicação, esforço e força de vontade são as chaves para a criação de um grande personagem, e, por consequência, de um bom rpgista. Não podemos pegar todos pela mão, precisamos do interesse e disponibilidade de cada um para fazer dar certo. Seu esforço, nosso esforço.

Mecânicas Abomináveis:

  • Metagame - Entenda que existe um abismo de diferença sobre os conhecimentos que seu personagem possui em On e os conhecimentos que VOCÊ possui. Qualquer tipo de ação que seja baseada, encaminhada ou influenciada por qualquer tipo de conhecimento que seu personagem não possui ou que não é capaz de saber naquele momento em específico. Caso a administração pegue, ou receba denúncias do tipo e a avaliação do caso seja positiva, o jogador será advertido. Com 3 advertências, será suspenso do RPG.

  • A.O.: Ação Oculta não existe. É uma mecânica que fere diretamente os preceitos de interpretação, abrange o uso de metagame e faz com que uma boa ação, se torne uma ação ruim. Toda e qualquer capacidade/finalidade/objetivo deve ser primordialmente citado em cena. Mas Crow... como poderia então realizar ataques surpresas? Isso pode ser elucidado em outros tópicos, mas existem formas sim, de abordar ações mais secretas sem que seja feita de forma porca.


Mecânicas Louváveis:

  • Jogadores com senso das limitações de seus personagens;

  • Jogadores esforçados, interessados e ativos!;

  • Jogadores que sejam colaborativos e ajudem os outros;

  • Jogadores que NÃO SEJAM CHORÕES;

  • Jogadores que entregam de corpo e alma seus personagens;

III. SENSO BÁSICO

Para que a sua interpretação seja considerada de qualidade dentro de um RPG, você deve ter um senso RPGístico, que seja, no mínimo, aceitável. É através do seu senso que os fatos do RPG vão acontecer e tomar um caminho que será escolhido a partir dele. O senso em si é algo relativo, mas você precisa entender alguns detalhes, tais como:

1. O seu personagem não irá vencer tudo;
2. Seu personagem está sujeito à morte, não cause um transtorno desnecessário;
3. A presença de governantes num ambiente normalmente deve ser respeitada;
4. Seu personagem não é onisciente;
5. A voz de uma autoridade geralmente é carregada de ordens a serem cumpridas por qualquer um;

Esse senso chamado de "senso RPGístico" representada uma interpretação mais próxima da realidade, ou seja, uma interpretação controlada, acessível. Apesar de você ser um canalha, não muda o fato de que você, também, continua sendo um humano e sangra, sente dor e tem necessidades fisiológicas como qualquer outro. O senso RPGístico é de extrema importância para que os direitos de todo e qualquer personagem sejam equalizados, onde as limitações são essenciais para que não se haja desigualdade no nosso cenário. Em outras palavras, o senso RPGistíco é absolutamente necessário em um RPG não só para garantir a diversão, mas também para tornar o ambiente de interpretação mais genuíno.

IV. DUELOS, AÇÕES, TURNOS

O QUE FORMA UMA AÇÃO/TURNO?

Para aqueles que são mais jovens e estão acostumados a RPGs onde não são cobradas uma verdadeira organização, as cenas/ações são feitas de maneira completamente desorganizadas. Isso se dá como exemplo, que tenho certeza que vários já viram, de indivíduos loucos ou apenas desinformados e pouco experientes, que executam 10 movimentos em um turno, cada um com uma ação de ataque diferente e entre outras coisas. Pessoalmente, isso me dói os olhos. No entanto, o Tio Corvo está aqui para salvar suas vidas e ensinar a maneira correta de se elaborar uma ação. 

Todo personagem na mesma ação, tem direito a:
1 movimento. Com isto, basicamente é a aproximação de seu personagem, o desvio dele, ou mesmo outra finalidade com essa função de "movimentar-se", tendo consciência que todo turno irá contabilizar em ON 6s em condições normais;

1 finalização. É a forma que você finaliza sua cena, geralmente abordando o ataque no alvo que você quer. A sua ação de ataque deve concluir movimentos progressivos, executados de uma única maneira. Então por exemplo, coisas como *Acerto um soco nele, dou uma rasteira em seguida e depois um pisão na barriga*, tudo num mesmo turno, é completamente deplorável (salvo por situações ESPECÍFICAS que permitam isto).

1 ação extra. Basicamente a ação extra é trazida para que você possa repetir alguns dos tópicos anteriores que irão refletir em sua estratégia. As ações extras normalmente podem ser utilizadas para conjuração de magias e habilidades, mas também podem ser usadas para fazer uma nova ação de movimento, ou uma nova ação de finalização. A ação extra poderá ser usada para poder, por exemplo, conjurar raios em suas mãos e utilizar a ação de finalização para atirá-los contra seu alvo. Ou mesmo defender um movimento de seu oponente, e por fim poder usar a finalização para construir um novo ataque.
Vale lembrar que cada turno (A conclusão de envio de cenas de todos envolvidos naquele ambiente) costuma respeitar um tempo equivalente a 6s dentro daquele ambiente.

​• Desviando
— Só se pode desviar uma vez a cada 2 turnos concluídos. Uma vez desviado, terá que optar por um contra-ataque ou uma defesa nos dois turnos seguintes.

• Distância com Habilidades:
— ​Mais de 10m de distância: É possível desviar e usar ações extras respeitando os turnos.
—  Menos de 10m de distância: É possível apenas defender.
— Queima-Roupa: Não é possível nem rebater nem desviar, salvos raros casos que vão do senso, e também das suas capacidades motoras.

V. INFORMAÇÕES RÁPIDAS

1. Charles Xavier morreu em 2025, completando 20 anos de sua morte no dia 20 de Julho;

2. O projeto embrionário dos X-Men da década de 60 foi considerado um fracasso, devido a uma exposição futura de um mutante altamente perigoso chamado Éon;

3. Éon matou Erik Lansherr, melhor amigo e considerado irmão de consideração de Charles;

4. A morte de Erik mudou completamente Xavier, fazendo-o se fechar para o mundo e continuando o projeto de maneira discreta, e também longe do governo dos EUA, fazendo com que com o tempo, as pessoas acabassem esquecendo parcialmente da existência dos mutantes;


5. Charles posteriormente, na década de 70 teve dois filhos gêmeos: David Haller e Glory Haller, ao qual desconhecia da existência de ambos até que Gabrielle Haller foi em sua busca para pedir ajuda para lidar com a manifestação dos poderes de ambos.

6. David mostrou-se rebelde e com extremo poder, o que tornou difícil todo o processo de sua criação. Enquanto Glory mostrava um profundo apego com seu pai, mas não igualmente poderosa como seu irmão, ao menos, era o que foi acreditado durante muito tempo;

7. David fugiu da mansão de Charles, onde convivia junto de sua irmã e outros mutantes, até ter desaparecido completamente;

8. Em 2020 o projeto X-Men foi retomado com a liderança de James Edwards Xavier, filho de Glory e neto de Charles, devido a uma solicitação emergencial do governo dos E.U.A. para conter uma ameaça mutante que ameaçava o mundo. Foi dado autorização de atuação militar independente para as forças de Xavier, ao qual fizeram a primeira formação oficial chamada: X-Patrol, formada por James, Noturno, Jean Grey, Wolverine, Código-Vivo e Gravitrix;

9. O grupo liderado por James formou a primeira ponte real e de confiança, não só para interligar os humanos aos mutantes, ainda que de forma discreta, mas também para gerar a esperança novamente em Charles, seu avô;

10. Glory Haller desapareceu em 2022, e até então, não resta qualquer vestígio de seu desaparecimento;

11. A X-Patrol se tornou um grupo de monitoramento externo, ao qual realiza missões de alta complexidade e específicas, ficando pouco tempo na mansão;

12. Charles morre de causas naturais, devido a sua idade avançada, gerando grande luto e comoção, e fazendo com que James deixasse a X-Patrol para agora assumir inteiramente o instituto. No entanto, apesar de ter uma visão similar a de seu avô, ainda haviam grandes diferenças na aplicação de seus métodos;

13. A maioria dos mutantes canônicos da série não serão utilizados de maneira frequente;

14. Este enredo se passa no mundo fictício 617-B, um mundo original e que foge completamente do enredo padrão da série. Iremos construir juntos.

15. Um ano após James assumir, um jovem adolescente chamado Gary Pryde desapareceu de maneira misteriosa da mansão. A ausência de Gary foi sentida no dia seguinte, por sua namorada: Karina Creed, que alegou ter sentido o rapaz distante na última semana, e principalmente durante a noite, percebido muitos pesadelos.

VI. NIVELAMENTO E PASSE DE NÍVEL

Por se tratar de um instituto mutante, iremos aplicar um método de crescimento e desenvolvimento diferente. Como todos sabem, mutantes crescem e evoluem suas capacidades de uso das mutações, e isso é regido por um vínculo de categorias de Épsilon até Ômicron. Sabendo disso, e também alinhado ao ambiente escolar, temos o que chamamos de T.A.M. (Teste de Aptidão Mutante). Este teste se baseará em atividades que deverão ser concluídas durante um prazo, que será até o dia 30 de cada mês, e caso tenha sido concluídas com sucesso, passarão por um exame escrito, sendo este um formulário com questões teóricas. Aqueles que possuírem aprovação nas duas fases, poderão avançar. No entanto, é importante definir que mutantes com mais de uma mutação e/ou com fisiologias compradas e afins, deverão escolher qual dos seus poderes irão avançar para a próxima etapa, não avançando todos de uma só vez, enquanto sub-poderes acompanham a evolução normalmente. As tarefas para conclusão durante o RPG são:

Epsilon
1. Concluir com sucesso 3 eventos;
2. Não ter declínio ou inatividade em nenhum evento;
3. Terminar o mês com uma contagem mínima de 15 cenas;
4. Não ter tomado mais que duas advertências;
5. Avaliação de Passagem de Nível.

Delta
1. Concluir com sucesso 4 eventos;
2. Não ter declínio ou inatividade em nenhum evento;
3. Terminar o mês com uma contagem mínima de 20 cenas;
4. Não ter tomado mais que duas advertências;
5. Avaliação de Passagem de Nível.

Gamma
1. Concluir com sucesso 5 eventos;
2. Não ter declínio ou inatividade em nenhum evento;
3. Terminar o mês com uma contagem mínima de 25 cenas;
4. Não ter tomado mais que duas advertências;
5. Avaliação de Passagem de Nível.

Beta
1. Concluir com sucesso 5 eventos;
2. Não ter declínio ou inatividade em nenhum evento;
3. Terminar o mês com uma contagem mínima de 30 cenas;
4. Não ter tomado mais que duas advertências;
5. Avaliação de Passagem de Nível.

Alfa
1. Concluir com sucesso 5 eventos;
2. Não ter declínio ou inatividade em nenhum evento;
3. Terminar o mês com uma contagem mínima de 35 cenas;
4. Não ter tomado NENHUMA advertência;
5. Avaliação de Passagem de Nível.

Ômega
1. Concluir com sucesso TODOS os eventos;
2. Não ter declínio ou inatividade em nenhum evento;
3. Terminar o mês com uma contagem mínima de 50 cenas;
4. Não ter tomado NENHUMA advertência;
5. Desenvolvimento em ON personalizado com duração de 2 meses;

Jogadores que possuem mais de uma mutação, terão que escolher qual mutação irão subir de ranqueamento ao concluir com sucesso suas taks. Todas as sub-mutações possuintes escalam junto automaticamente. Há um limite máximo de 4 mutações principais por jogador. Quando um jogador está apto a subir do Beta para o Alfa, no caso de ter mais de uma mutação e a mesma estiver em nível EPSILON (e somente com esta condição), ele poderá escolher avançar para o nível Alfa com sua mutação principal, ou então subir dois ranks da mutação secundária.

Quando um mutante atinge o nível Ômega com sucesso, ele poderá escolher novamente uma outra mutação para subir mais dois ranqueamentos. Mutações secundárias não poderão subir além do nível Alfa, somente se limitando ao mesmo como máximo. Mutantes que chegam ao nível Ômega com somente uma mutação, desbloqueiam a possibilidade de desenvolver uma mutação livre extra.

Toda contabilização deve ser marcada e sinalizada para a MOD Brenda, para que possa ser registrado junto ao seu personagem com todas as provas que concluam cada tarefa bem executada.

VII. CARGOS

Daremos a possibilidade de personagens crescerem dentro do aspecto escolar, proporcionando a eles cargos que possam fazer jus aos seus direcionamentos, aprendizados e capacidades. Sabendo disto, temos cargos divididos e que podem ser alcançados para cada jogador com base em seu desempenho On/Off.

Cargos Épsilon: Monitor Júnior
- O Monitor Jr. é alguém novo no instituto, mas que já possui tempo o suficiente para ajudar e instruir recém-chegados no básico. Aqueles que tem interesse em se tornar um, deverão ter paciência, zelo e responsabilidade em auxiliar os novatos pelos portões. Recompensa: 20 NCC por semana.

Cargos Delta: Monitor
- O Monitor é um indivíduo já mais experiente, que possui mais conhecimento a cerca do Gene X, ainda que limitado e também sobre o funcionamento geral do Instituto. Geralmente é responsável por 2 ou mais Monitores Jr, ao qual os auxilia em todas as tarefas e os coordena, sendo uma figura de respeito e também proximidade com todos, como uma espécie de irmão mais velho. Recompensa: 25 NCC por semana.

Cargos Gamma: Instrutor Júnior
- O Instrutor Júnior é um indivíduo que já tem um bom tempo de experiência e conhecimento mais amplo a respeito de sua própria mutação, servindo muito como uma espécie de auxiliador e treinador mais próximo dos recém-chegados. É natural que Instrutores Júnior estejam auxiliando em eventos e atividades como co-host, visto que estão num processo de aprimoramento de liderança. Recompensa de 35 NCC por semana.

Cargos Gamma: Inspetor Júnior
- O Inspetor Júnior é responsável por preservar a ordem e decência dentro do instituto, evitando assim problemas maiores, geralmente interrompendo brigas e repassando para os superiores. Costumam ser vistos com mais "desprezo" por alguns, por serem considerados delatores e estraga-prazeres. Recompensa 35 NCC por semana.

Cargos Beta: Professor Substituto
- Costuma estar próximo do corpo letivo do instituto, sendo naturalmente um mutante mais maduro e experiente, tendo participado de diversas missões e eventos que pudesse provar o seu crescimento e desenvolvimento. Com isso, se torna capaz também de aplicar aulas e eventos menores de treinamento e afins para mutantes mais novos. Recompensa 50 NCC por semana.

​Cargos Beta: Responsável de Inspetoria
- Sendo a verdadeira "pedra no sapato" dos estudantes, tem autoridade para aplicar punições brandas em ON e também se responsabilizar por orientar e gerir o grupo de Inspetoria. Costuma ser uma figura centrada e correta. Recompensa 50 NCC por semana.

Cargos Alfa: Professor
- É um dos lecionadores experientes do instituto, focado em atividades internas e explicações mais técnicas e teóricas a respeito do mundo mutante, podendo ministrar livremente eventos desenvolvidos para tal. 50 NCC por aula.

​Cargos Alfa: Treinador
- Oficial mutante responsável principalmente por treinamentos práticos e de sobrevivência, ao qual submete os mutantes em situações na Sala de Perigo para que possam ser testados ao seu limite, aprendam a trabalhar em equipe e desenvolverem seus dons. 50 NCC por aula.

Cargos Alfa: Líder de Missões
- Guia equipes em missões externas de periculosidade maior. Geralmente são mutantes mais velhos e/ou grandemente experientes, que podem se adaptar a qualquer situação e serem implacáveis e poderosos. Desenvolvem a capacidade de executar eventos de missões externas. 50 NCC por missão.
 

A cada 15 dias, será liberado um formulário para ser preenchido para aqueles que estejam interessados nas vagas respectivas de seu grau. Será anunciado nos avisos do RPG e terá um prazo para sua conclusão.

Nicoverso logo nova.png

Participe da comunidade

© 2025 por NICOVERSO.

  • Facebook
  • Instagram
  • YouTube
  • TikTok
bottom of page