top of page

MIMÉTICOS

Poderes miméticos são aqueles que imitam de certa forma, e, tomam forma de algo.
Alguns exemplos são o Mimetismo Empático, Mimetismo Físico, Mimetismo Aquático,
dentre outros. As vantagens de poderes assim vai variar do tipo mimético de cada um,
mas geralmente são poderes de boa resistência, tendo uma desvantagem dependendo
do ambiente ou com quem está.

MIMETISMO VULCÂNICO [APOIADOR]

Uma mutação fascinante que permite ao mutante imitar as propriedades e comportamentos de atividade vulcânica. Essa mutação refletiria a força destrutiva e criativa de vulcões, permitindo ao indivíduo replicar as características de um vulcão ativo, incluindo a produção de calor extremo, lava e gases vulcânicos. 

Nível Epsilon:
O mutante descobre que sua pele pode resistir a altas temperaturas, como tocar superfícies quentes sem se queimar ou suportar calor intenso por até 1 turno. Ele também emite um calor leve, que pode causar desconforto a adversários próximos.

Nível Delta:
Com maior controle, o mutante é capaz de canalizar energia térmica, como liberar ondas de calor que desestabilizam o ambiente ao redor ou derreter materiais frágeis, mas cujo o uso contínuo por mais de 2 turnos o levam ao desgaste. Ele também desenvolve imunidade ao contato direto com lava ou chamas, permitindo que opere em zonas de atividade vulcânica sem danos, possuindo também resistência ao frio. Adquire Magmocinese.

 

 

MIMETISMO TERRESTRE

Uma mutação que permite ao indivíduo se conectar profundamente com o solo e as estruturas terrestres ao seu redor, imitando as propriedades e características dos materiais geológicos. O mutante pode manipular elementos como terra, rochas e minerais, adaptando sua própria composição física ou utilizando o ambiente ao seu favor.

Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que consegue sentir as vibrações da terra sob seus pés, permitindo identificar áreas instáveis ou a presença de cavidades subterrâneas em um raio de até 5 metros. Além disso, ele ganha a habilidade de endurecer parcialmente sua pele, tornando-a semelhante a pedra ou argila em áreas localizadas, como braços ou pernas. Essa transformação oferece proteção contra impactos leves, mas ainda é limitada em duração e controle. Adquire Super-Força e Super-Resistência Secundárias.

Nível Delta:
Com o avanço de sua mutação, o mutante é capaz de manipular pequenas rochas e fragmentos do solo ao seu redor, projetando-os como armas improvisadas ou criando barreiras para proteção. Sua habilidade de imitar materiais terrestres também se aprimora, permitindo que todo o corpo assuma a densidade e a resistência de uma rocha sólida por até dois turnos. As vibrações que antes apenas detectavam o ambiente agora podem ser usadas para causar rachaduras em superfícies sólidas ou derrubar estruturas instáveis.  Adquire Geocinese.

 

 

MIMETISMO GLACIAL

Uma mutação que permite ao indivíduo canalizar e imitar as propriedades do gelo, manipulando temperaturas extremamente baixas, formando estruturas congeladas e usando gelo como uma extensão de si mesmo.

​Nível Epsilon:
O mutante descobre que sua pele pode resistir a temperaturas congelantes, prevenindo danos por frio extremo. Ele também pode gerar uma fina camada de gelo em sua pele para proteção limitada contra ataques leves, ganhando Super-Resistência Secundária.​

Nível Delta:
Com maior controle, o mutante é capaz de criar estruturas de gelo a partir da umidade do ar, como pequenas lâminas ou barreiras para defesa. Ele também desenvolve a habilidade de reduzir a temperatura ao seu redor em um raio de 5 metros, dificultando os movimentos de adversários. O uso prolongado pode causar desgaste físico moderado após 2 turnos consecutivos. Adquire Criocinese.

 

 

MIMETISMO VEGETAL

Uma mutação que conecta o indivíduo profundamente ao mundo vegetal, permitindo-lhe imitar as propriedades das plantas e manipular elementos botânicos. Essa habilidade envolve o crescimento, controle e até mesmo a adaptação do corpo do mutante para refletir características vegetais, tornando-o uma força simbiótica entre a humanidade e a natureza.

​Nível Epsilon:
No início dessa mutação, o mutante descobre que consegue influenciar o crescimento de pequenas plantas próximas, acelerando seu desenvolvimento ou mudando sua forma levemente. Ele também pode fazer brotar pequenas vinhas ou raízes de seu corpo, usadas para tarefas simples como prender objetos leves ou fornecer suporte em superfícies instáveis. O controle ainda é bastante rudimentar, e o mutante depende da presença de plantas existentes ao redor para manifestar essas habilidades.

Nível Delta:
Com maior controle, o mutante passa a manipular a vegetação de forma mais eficaz, podendo comandar plantas em um raio de até 10 metros. Ele consegue fazer crescer vinhas espessas para captura ou ataque, além de criar barreiras defensivas com galhos e raízes. O mutante também começa a integrar características vegetais ao próprio corpo, como endurecer sua pele com propriedades de casca ou regenerar pequenos ferimentos usando a energia da fotossíntese. Nesse estágio, ele começa a formar uma conexão mais profunda com o ambiente natural. Ganham Super Resistência Secundária e Regeneração Secundária. e Fitocinese.


 

 

MIMETISMO ELÉTRICO [Teste]

Uma mutação que permite ao indivíduo manipular, gerar e até mesmo se integrar com correntes elétricas. O mutante pode emitir descargas elétricas, absorver eletricidade e utilizá-la tanto para ataque quanto para defesa.

​Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que pode gerar pequenas faíscas de eletricidade nas pontas dos dedos ou ao redor de seu corpo. Essas descargas são suficientes para atordoar brevemente um inimigo ou interferir em dispositivos eletrônicos pequenos, como celulares ou lâmpadas, num raio de até 1 metro. O controle, no entanto, é limitado, e as faíscas podem surgir involuntariamente em momentos de estresse ou tensão emocional.

Nível Delta:
Com mais experiência, o mutante pode produzir descargas elétricas mais fortes, capazes de derrubar um adversário ou causar danos significativos a dispositivos eletrônicos maiores. O raio de influência aumenta para até 5 metros, e o mutante também ganha a habilidade de absorver eletricidade de fontes externas, como tomadas ou cabos de energia, para se recarregar. Ele começa a controlar melhor essas descargas, podendo direcioná-las como pequenos raios ou criar campos elétricos ao redor de seu corpo como defesa. Adquire Eletrocinese.


 

 

MIMICA ANIMAL [BLOQUEADO]

Uma mutação que permite ao indivíduo adotar características e habilidades de diferentes animais, seja imitando suas capacidades físicas, sensoriais ou comportamentais. Isso inclui força, velocidade, sentidos aguçados e até mesmo adaptações específicas, como garras, asas ou nadadeiras, dependendo do animal que está sendo emulado.

​Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que pode imitar características de animais pequenos e comuns, como a visão aguçada de uma águia ou a audição sensível de um cão. No entanto, essas habilidades são temporárias e bastante limitadas, manifestando-se de forma instintiva em momentos de necessidade ou perigo. Por exemplo, ele pode saltar mais alto ao imitar a força das pernas de um coelho ou correr mais rápido ao canalizar a energia de um guepardo, mas apenas por 1 turno e apenas um animal por vez, precisando recarregar com o intervalo de 2 turnos.

Nível Delta:
Com mais prática, o mutante consegue emular características de animais maiores e mais complexos, como a força bruta de um urso ou a camuflagem de um camaleão. Ele começa a combinar habilidades, como a velocidade de um felino e a resistência de um cavalo, tornando-se extremamente versátil em combate ou em fuga. Além disso, a duração dessas transformações aumenta, permitindo ao mutante manter as características ativadas por períodos mais longos, mas assumindo também características de "personalidade" daquele animal, como um instinto bestial e predatório, por exemplo. As mímicas duram agora 2 turnos.

 

 

 

REPTILIANISMO

Uma mutação que permite ao indivíduo imitar as características e habilidades dos répteis, como resistência física, camuflagem, regeneração e até mesmo a capacidade de secretar toxinas ou escalar superfícies. Essa habilidade reflete a adaptabilidade, a astúcia e a força primal dos répteis.

​Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que consegue manifestar pequenas características reptilianas, como olhos adaptados para enxergar no escuro ou em ambientes de pouca luz. Ele desenvolve um leve aumento na agilidade e força, permitindo movimentos mais rápidos e precisos. Além disso, sua pele começa a adquirir uma textura levemente escamosa em áreas localizadas, oferecendo proteção contra arranhões leves ou pequenas lesões. Nessa fase, o controle dessas habilidades ainda é limitado e emerge principalmente em situações de perigo ou estresse. Ganha Super-Resistência Secundária e Super Agilidade Secundária.

Nível Delta:
Com o avanço de sua mutação, o mutante começa a assumir características mais marcantes dos répteis. Ele é capaz de escalar superfícies verticais com facilidade, graças ao desenvolvimento de garras ou adesivos naturais na pele. Sua capacidade de regeneração também aumenta, permitindo a cura de ferimentos superficiais em poucas horas. Além disso, ele pode alterar levemente a cor de sua pele para camuflagem, tornando-se quase invisível em determinados ambientes. Nessa fase, o mutante ganha um controle mais consciente de suas habilidades, podendo utilizá-las tanto para defesa quanto para emboscadas. Ganha Regeneração Secundária.

 

 

MIMETISMO ARACNÍDEO

​Uma mutação que permite ao indivíduo emular as habilidades únicas de aranhas, incluindo força proporcional, agilidade extraordinária, produção de teias e sentidos aguçados. Essa habilidade reflete a tenacidade, adaptabilidade e engenhosidade características desses aracnídeos.

​Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que possui força e agilidade levemente aumentadas, sendo capaz de realizar saltos mais altos e movimentos mais rápidos do que uma pessoa comum. Ele também começa a desenvolver uma capacidade instintiva de perceber perigo iminente, como um "senso de alerta", embora ainda seja pouco confiável. A produção de teia é extremamente limitada e rudimentar, permitindo apenas criar pequenos fios adesivos para prender objetos leves ou auxiliar na escalada de superfícies rugosas. Super Força Secundária, Super-Agilidade Secundária.

Nível Delta:
Com o progresso da mutação, o mutante obtém força proporcional semelhante à de uma aranha, permitindo que levante objetos várias vezes mais pesados que o próprio corpo. Sua agilidade e reflexos aumentam significativamente, tornando-o capaz de desviar de ataques e mover-se rapidamente em ambientes complexos. Ele agora consegue produzir teias resistentes em maior quantidade, criando estruturas elaboradas para prender inimigos, formar redes defensivas ou auxiliar na locomoção por áreas amplas. Além disso, seu "senso de alerta" se torna mais aguçado, permitindo antecipar perigos com mais precisão, como ataques furtivos num raio de 5m ou desastres iminentes onde esteja próximo com recarga a cada 3 turnos. 

 

 

MIMETISMO MORCEGO

Uma mutação que permite ao indivíduo emular as habilidades dos morcegos, como ecolocalização, voo, percepção noturna e capacidades adaptadas para ambientes escuros. 

​Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que possui a habilidade de enxergar claramente em ambientes escuros, graças a uma adaptação sensorial à baixa luminosidade. Além disso, ele desenvolve uma forma rudimentar de ecolocalização, emitindo sons de baixa frequência que retornam como ecos, permitindo detectar obstáculos ou movimentos em um raio de até 5 metros. No entanto, o uso contínuo dessa habilidade pode causar fadiga sensorial, e o alcance é limitado.

Nível Delta:
Com o progresso da mutação, o mutante ganha a habilidade de gerar ondas sônicas mais precisas e potentes, permitindo mapear detalhadamente o ambiente em um raio de até 15 metros. Ele também começa a desenvolver membranas semelhantes a asas sob os braços, permitindo planeios curtos a partir de alturas moderadas. Sua audição se torna extremamente sensível, permitindo que detecte sons quase inaudíveis para humanos, como passos distantes ou batimentos cardíacos. O controle sobre essas capacidades aumenta, possibilitando o uso estratégico em combate ou exploração.  Audição Aguçada Secundária.

 

MIMETISMO SÍMIO

Uma mutação que permite ao indivíduo emular as habilidades físicas e comportamentais de primatas, como força sobre-humana, agilidade incrível, habilidades de escalada e interação social estratégica. Essa mutação reflete a inteligência, a adaptabilidade e a capacidade instintiva de sobrevivência dos símios.

​Nível Epsilon:
No início dessa mutação, o mutante descobre que possui força e agilidade ligeiramente superiores às de um ser humano comum, permitindo movimentos rápidos e saltos mais altos. Ele também começa a demonstrar habilidades básicas de escalada, sendo capaz de se agarrar e subir em superfícies simples, como árvores ou paredes com bordas. Além disso, reflexos instintivos aumentados tornam-no capaz de escapar de ataques básicos ou desviar de objetos em movimento com mais facilidade. Super Força Secundária, Super Agilidade Secundária, Super-Alto Secundária e Intuição Adpativa Secundária.

Nível Delta:
Com o avanço da mutação, o mutante ganha uma força significativamente superior, permitindo que levante objetos várias vezes mais pesados do que seu próprio peso. Sua habilidade de escalada se aprimora, possibilitando escaladas rápidas e eficientes em superfícies complexas ou instáveis. Ele também desenvolve agilidade acrobática, tornando-se capaz de realizar movimentos elaborados, como balançar-se em cordas ou galhos com precisão. O mutante começa a exibir um grau de inteligência adaptativa aprimorada, ajudando-o a resolver problemas em combate ou situações de sobrevivência de forma estratégica. 

 

LUPINO

Mimetismo Lupino é uma mutação que permite ao portador assumir características associadas a lobos, como sentidos aguçados, instintos de caça e incrível resistência física. Essa habilidade é perfeita para sobrevivência, rastreamento e combate em equipe.

​Nível Epsilon:
O mutante descobre que seus sentidos, como audição e olfato, tornam-se mais aguçados, permitindo detectar presenças próximas ou rastrear alvos em um raio de até 10 metros. Ele também desenvolve maior vigor, facilitando corridas longas ou esforços físicos intensos por curtos períodos. O uso prolongado dessas capacidades pode causar cansaço físico moderado. Audição, Olfato Aguçados Secundários e Super Resistência Secundária.

Nível Delta:
Com maior controle, o mutante adquire reflexos rápidos e instintos de caça aprimorados, permitindo reações instantâneas a ameaças. Ele também pode coordenar ações com outros aliados de maneira quase intuitiva, como se comunicasse por instinto. Além disso, sua resistência física aumenta. Super Agilidade Secundária.

 

FELINO

Mimetismo Felino é uma mutação que permite ao portador adquirir características associadas a felinos, como agilidade superior, sentidos aprimorados e habilidades furtivas. Essa mutação é extremamente útil para combate, infiltração e sobrevivência.

​Nível Epsilon:
O mutante descobre uma melhora em seu equilíbrio e reflexos, como a capacidade de cair de alturas moderadas sem se machucar. Seus olhos começam a adaptar-se a ambientes de baixa luminosidade, permitindo enxergar em condições levemente escuras. Entretanto, suas habilidades são limitadas e surgem de forma espontânea. Super Agilidade Secundária. 

Nível Delta:
Com maior controle, o mutante passa a manifestar garras retráteis afiadas, úteis tanto para combate quanto para escalar superfícies. Seus sentidos – visão, audição e olfato – tornam-se mais aguçados, permitindo que detecte inimigos ou mudanças no ambiente com maior facilidade. Ele também adquire maior flexibilidade e agilidade, facilitando movimentos evasivos. No entanto, o uso prolongado de suas habilidades (mais de 2 turnos) pode causar cansaço muscular. Visão, Audição e Olfato Aguçados Secundários.

 

MIMETISMO TUBARÃO

Uma mutação que permite ao indivíduo canalizar as habilidades e características de tubarões, como força aquática, sentidos aguçados para detectar vibrações e cheiros, resistência formidável e adaptabilidade subaquática.

​Nível Epsilon:
No início da mutação, o mutante descobre que pode nadar rapidamente em ambientes aquáticos, alcançando velocidades de até 15 km/h. Ele também desenvolve um olfato apurado, permitindo detectar odores específicos na água ou até mesmo fora dela, em um raio de até 10 metros e dobrando submerso. Suas mandíbulas começam a se fortalecer, conferindo-lhe uma mordida potente capaz de quebrar materiais frágeis, como madeira ou plástico. No entanto, o controle dessas habilidades é limitado e muitas vezes ocorre de forma instintiva. Olfato Aguçado Secundário. 

Nível Delta:
Com o progresso da mutação, o mutante começa a exibir características mais marcantes de tubarões. Sua velocidade subaquática aumenta para até 40 km/h, e ele desenvolve a habilidade de sentir vibrações mínimas na água, permitindo detectar movimentos de inimigos ou presas em um raio de até 20 metros. Sua pele adquire uma textura semelhante à de um tubarão, fornecendo resistência adicional a cortes e arranhões, enquanto sua mordida se torna poderosa o suficiente para esmagar metais leves. Nessa fase, o mutante ganha grande controle sobre suas habilidades, tornando-se um predador implacável em ambientes aquáticos.​ Super Resistência Secundária, Tato Aguçado Secundário.

 

MIMETISMO CORPÓREO HUMANO

Uma mutação que permite ao indivíduo imitar ou replicar propriedades físicas e habilidades de outros seres humanos. Isso inclui a capacidade de copiar força, agilidade, aparência física e até mesmo traços corporais específicos, como timbre de voz ou impressões digitais. A mutação reflete adaptabilidade e versatilidade, permitindo que o mutante se misture ou aproveite ao máximo as capacidades humanas.

​Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que consegue imitar de maneira superficial algumas características físicas de outra pessoa, como a cor dos olhos, a textura da pele ou o tom da voz, por curtos períodos de tempo. Essas imitações ainda são instáveis e difíceis de controlar, frequentemente ocorrendo de forma incompleta ou acidental. Além disso, o mutante demonstra um leve aumento em suas próprias habilidades físicas naturais, como agilidade ou força, em níveis apenas acima da média humana. Super Força Secundária e Super Agilidade Secundária.​

Nível Delta:
Com o progresso da mutação, o mutante ganha maior controle sobre suas capacidades de imitação, sendo capaz de replicar de forma quase perfeita a aparência física e os traços corporais de outra pessoa. Essa habilidade permite que ele se disfarce com precisão ou se passe por outra pessoa em situações específicas. Além disso, o mutante consegue melhorar temporariamente suas capacidades físicas para replicar as de um humano excepcional, como a força de um atleta ou a flexibilidade de um acrobata. O controle sobre essas habilidades aumenta, permitindo que ele escolha quais características replicar e por quanto tempo mantê-las.​

 

ROTAÇÃO SÍSMICA

Uma mutação que permite ao indivíduo girar com força e velocidade incríveis, gerando ondas sísmicas que podem desestabilizar o terreno e afetar tudo ao seu redor. Essa habilidade combina agilidade e força bruta, refletindo o poder devastador e incontrolável de um terremoto.

​Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que consegue girar rapidamente, criando tremores leves que afetam o solo em um raio de até 3 metros. Essa habilidade é suficiente para desequilibrar inimigos próximos ou causar pequenas rachaduras em superfícies frágeis. Contudo, o controle sobre a rotação ainda é limitado, e o uso prolongado pode deixar o mutante desorientado ou cansado, porém a colisão pode ser forte o suficiente que se equivale a poderosos golpes de impacto que podem quebrar concreto.


Nível Delta:
Com o avanço da mutação, o mutante é capaz de girar a uma velocidade muito maior, gerando ondas sísmicas significativas em um raio de até 10 metros. Essas ondas podem derrubar objetos pesados, desestabilizar estruturas e abrir rachaduras consideráveis no solo. Além disso, o mutante ganha maior resistência ao impacto e controle sobre sua rotação, permitindo interrompê-la e direcionar os tremores de forma estratégica. A habilidade também começa a incluir a possibilidade de canalizar a energia sísmica gerada, concentrando-a em um ataque mais focalizado e capaz de amassar placas de aço denso.

 

MIMETISMO METÁLICO

Uma mutação que permite ao indivíduo transformar partes ou a totalidade de seu corpo em um material metálico, ganhando maior resistência, força e durabilidade.

​Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que consegue endurecer pequenas áreas de sua pele, transformando-as em um metal básico, como ferro ou aço. Isso oferece proteção contra impactos leves, como socos ou cortes superficiais, mas ainda é limitado a partes específicas do corpo, como as mãos ou antebraços. O peso adicional causado pela transformação pode dificultar a agilidade, e o controle sobre essa habilidade é instável, surgindo principalmente em momentos de reflexo ou estresse. Super Resistência Secundária.


Nível Delta:
Com o avanço da mutação, o mutante ganha a capacidade de transformar porções maiores do corpo em metal, cobrindo membros inteiros ou até mesmo todo o corpo por períodos moderados. A densidade e resistência do metal aumentam, tornando-o imune a armas cortantes ou perfurantes comuns. Além disso, ele desenvolve força sobre-humana, sendo capaz de levantar objetos pesados e resistir a impactos severos, como quedas de grandes alturas. O controle melhora significativamente, permitindo uma transição suave entre sua forma metálica e humana, com possibilidade de moldar o metal em formas simples, como lâminas ou escudos.​ Super Força Secundária.

 

MIMETISMO DINAMICO

Uma mutação que permite ao indivíduo canalizar energia para criar uma armadura protetora em torno de seu corpo. Esta armadura energética serve como uma barreira defensiva contra ataques, ao mesmo tempo em que permite ao mutante atacar de forma ativa enquanto se mantém protegido. Essa habilidade combina defesa e ofensiva em perfeita harmonia, tornando o mutante uma força imparável no campo de batalha.

​Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que consegue gerar uma camada fina e instável de energia ao redor de partes de seu corpo, como braços ou torso. Essa armadura inicial oferece proteção limitada, capaz de bloquear ataques fracos ou amortecer impactos leves. No entanto, seu alcance e duração são curtos, e o uso prolongado pode causar exaustão. Durante a ativação, o mutante também pode liberar leves ondas de choque ao atacar, causando pequenos danos aos inimigos próximos. Super Resistência Secundária. 

Nível Delta:
Com o avanço da mutação, o mutante é capaz de criar uma armadura completa de energia em torno de todo o corpo, resistente o suficiente para repelir ataques moderados, como armas brancas ou disparos de baixa intensidade. O controle da energia permite que o mutante mantenha a armadura por períodos CURTOS, de até 2 turnos e combine movimentos ofensivos enquanto protegido, como liberar rajadas concentradas de energia ou atacar com maior força enquanto a barreira energética amplifica o impacto. 

 

TRANSFORMAÇÃO CORPÓREA EM ANIMAL [BLOQUEADO]

Uma mutação que permite ao indivíduo transformar parcial ou completamente o próprio corpo em diferentes animais. Essa habilidade proporciona a capacidade de acessar as características, habilidades e instintos únicos dessas formas animais, permitindo uma incrível versatilidade e adaptação a diversas situações.

​Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que consegue transformar partes específicas de seu corpo, como as mãos, em patas ou garras de pequenos animais, como aves ou felinos. Essas transformações conferem habilidades básicas, como uma ligeira melhora na força ou agilidade. No entanto, a transmutação é instável, e o mutante só consegue manter a forma alterada por curtos períodos de tempo, sendo este de 2 turnos. As mudanças também são impulsionadas mais por instinto do que por controle consciente, sendo difíceis de ativar de forma consistente.


Nível Delta:
Com o progresso da mutação, o mutante desenvolve a capacidade de realizar transformações corporais mais amplas e complexas. Ele pode assumir a forma parcial ou quase completa de animais de médio porte, como lobos ou águias, e replicar suas habilidades, como sentidos aguçados, voo ou força ampliada. O controle consciente das transformações melhora significativamente, permitindo que o mutante escolha características específicas a serem adotadas, como asas para planar ou garras afiadas para combate. O tempo em que o mutante pode sustentar a transformação também aumenta, tornando a habilidade mais confiável, durando por até 3 turnos.​

 

MIMETISMO EPIDÉRMICO DE MATÉRIA

Uma mutação que permite ao indivíduo transformar parcial ou completamente o próprio corpo em diferentes animais. Essa habilidade proporciona a capacidade de acessar as características, habilidades e instintos únicos dessas formas animais, permitindo uma incrível versatilidade e adaptação a diversas situações.

​Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que consegue absorver propriedades de materiais simples, como madeira, pedra ou metal leve, ao tocá-los com as mãos. Essas mudanças ocorrem apenas em partes específicas do corpo, como braços ou pernas, e duram por curtos períodos. A densidade ou força adquirida é limitada, oferecendo apenas resistência básica ou leve reforço, como endurecer a pele para resistir a pequenos impactos. O controle sobre a absorção é instintivo e difícil de manter, com falhas ocasionais durante a ativação. Super Resistência Secundária.

Nível Delta:
Com o progresso da mutação, o mutante desenvolve a capacidade de absorver propriedades de materiais mais complexos ou densos, como aço, mármore ou até cristais. Agora, a transformação pode abranger o corpo inteiro, aumentando significativamente a resistência física e a capacidade de ataque. O controle consciente também se aprimora, permitindo ao mutante ativar ou desativar a absorção conforme necessário. Super Força Secundária.

 

MIMETISMO EÓLICO [TESTE]

Uma mutação que permite ao indivíduo manipular, imitar e integrar-se com o vento e correntes de ar. Essa habilidade concede ao mutante velocidade, leveza e o poder de gerar rajadas e redemoinhos, refletindo a liberdade e a força imprevisível do elemento aéreo.

​Nível Epsilon:
O mutante é capaz de manipular rajadas de vento leves, criando sopros capazes de deslocar objetos pequenos, como papéis, ou desviar ataques de projéteis leves. Ele pode gerar correntes de ar em torno de si para aumentar sua mobilidade, permitindo saltos ligeiramente mais altos ou corridas mais rápidas. Seu controle é suficiente para criar pequenos redemoinhos, desorientando inimigos próximos. Essa habilidade pode ser mantida por 2 turnos, com necessidade de 1 turno de recuperação. Adquire Super-Agilidade Secundária, Super-Velocidade Secundária.

Nível Delta:
O mutante adquire maior controle sobre o vento, podendo gerar rajadas mais intensas que derrubam objetos médios, como cadeiras ou portas leves. Ele é capaz de criar correntes de ar ao seu redor que o impulsionam em movimentos rápidos, dificultando ataques físicos de oponentes, trocando por exemplo seus membros inferiores por ventos intensos que te permitem voar. Além disso, pode formar tufões moderados para empurrar adversários a curta distância. A habilidade é funcional por 3 turnos, com necessidade de 1 turno de recuperação. Super-Velocidade Secundária.

 

MIMETISMO DIAMÂNTICO

Uma mutação que permite ao indivíduo transformar parcial ou completamente seu corpo em diamante, um material extremamente duro e brilhante. Essa habilidade oferece resistência excepcional, invulnerabilidade a muitos tipos de dano e um visual marcante que reflete força e pureza. Contudo, a transformação também pode ter limitações no aspecto de flexibilidade e sensibilidade ao toque.

​Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que pode cristalizar pequenas áreas de sua pele, transformando-as em diamante por curtos períodos. Essas transformações oferecem proteção contra ataques leves, como golpes ou cortes, mas a resistência ainda é limitada e afeta apenas regiões localizadas, como as mãos ou os braços. O controle é instável, e a ativação tende a ser involuntária, geralmente motivada por reflexos defensivos em momentos de perigo. Super Resistência Secundária.

Nível Delta:
À medida que a mutação evolui, o mutante é capaz de cobrir partes maiores de seu corpo com diamante, criando uma carapaça resistente que oferece quase completa invulnerabilidade contra impactos físicos, cortes e até disparos de armas de fogo leves. Nesse estágio, o mutante também ganha maior controle sobre o processo de cristalização, podendo ativá-lo conscientemente em áreas específicas ou expandi-lo para cobrir quase todo o corpo. Apesar da resistência aprimorada, o mutante ainda pode enfrentar desafios com a mobilidade e flexibilidade enquanto a transformação está ativa.​

 

MIMETISMO ARCO-ÍRIS

Uma mutação que permite ao indivíduo manipular e emitir luz em um espectro de cores, criando padrões e energias vibrantes semelhantes a um arco-íris. Essa habilidade pode ser usada para desorientar adversários, criar ilusões, gerar escudos de luz e até liberar rajadas de energia cromática. Representa uma mistura de beleza e poder, refletindo a harmonia e a força das cores.

​Nível Epsilon:
No início da mutação, o mutante descobre que consegue emitir leves brilhos coloridos a partir de suas mãos ou corpo, como pequenos feixes de luz que podem iluminar ambientes escuros. Ele também consegue criar flashes temporários de cores brilhantes para distrair ou ofuscar inimigos em combate. No entanto, o controle é limitado, e as luzes emitidas são de baixa intensidade, com duração curta e alcance máximo de até 2 metros.


Nível Delta:
Com o progresso da mutação, o mutante ganha a capacidade de criar explosões mais poderosas de luz colorida, capazes de desorientar completamente os inimigos ao afetar sua visão ou criar ilusões cromáticas no ambiente. Além disso, ele pode moldar a luz em barreiras semi-transparentes, criando escudos de energia em tons do arco-íris que oferecem proteção contra ataques leves. O alcance de suas emissões aumenta para até 10 metros, e ele começa a combinar diferentes espectros de luz para efeitos específicos, como aquecer objetos com luz concentrada ou energizar pequenos explosivos de energia cromática.​

 

MIMETISMO FANTASMAGÓRICO [APOIADOR]

Uma mutação que permite ao indivíduo adquirir propriedades semelhantes às de um espírito ou fantasma, como intangibilidade, invisibilidade e manipulação de energia espectral.

​Nível Epsilon:
No início da mutação, o mutante descobre que pode tornar partes específicas de seu corpo intangíveis por curtos períodos de tempo, permitindo que ataques leves ou objetos sólidos passem por ele sem causar dano. Ele também consegue produzir leves distorções visuais ao seu redor, criando uma aparência enevoada que dificulta sua localização. No entanto, essas habilidades são instáveis e requerem grande esforço, muitas vezes deixando o mutante exausto após o uso. As pessoas constantemente se sentem desconfortáveis ao seu redor, sentindo certo "medo" natural e também frio e arrepios com sua presença.


Nível Delta:
À medida que a mutação se desenvolve, o mutante é capaz de tornar todo o corpo intangível, permitindo que ele atravesse paredes ou outros obstáculos sólidos. Ele também começa a dominar a invisibilidade parcial, desaparecendo temporariamente da visão de seus inimigos, e pode manipular energia espectral para criar leves rajadas ou movimentos assustadores que confundem adversários. O controle consciente melhora, permitindo que o mutante combine intangibilidade e invisibilidade em táticas de combate e fuga.

 

MIMETISMO FÓSSIL [APOIADOR]

O mimetismo fóssil primário é uma habilidade única e poderosa que permite ao mutante incorporar propriedades de organismos antigos ou minerais fossilizados em sua estrutura física e biológica. Essa capacidade proporciona uma vantagem estratégica excepcional em combate, adaptação e resistência, ao mesmo tempo que evoca a força e a durabilidade de criaturas pré-históricas ou elementos fossilizados. À medida que a habilidade se desenvolve, o mutante alcança níveis de transformação que desafiam as limitações da biologia moderna.

​Nível Epsilon:
O mutante é capaz de imitar pequenas propriedades físicas de fósseis simples, como ossos endurecidos ou texturas minerais. Ele pode reforçar partes do corpo, como braços ou pernas, tornando-os mais resistentes a ataques leves, enquanto seus movimentos permanecem relativamente naturais. Além disso, o mutante pode exibir traços estéticos, como pele com padrões de fósseis, para intimidar inimigos. A habilidade pode ser mantida por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação. Adquire Super-Resistência.
Nível Delta:
Sua habilidade se expande, permitindo incorporar propriedades de fósseis maiores, como cascos ou exoesqueletos endurecidos de organismos antigos. Ele pode criar uma camada de proteção parcial que cobre áreas específicas do corpo, como peito ou costas, proporcionando resistência moderada a impactos físicos. A transformação também concede força ampliada em partes fossilizadas, permitindo desferir ataques mais poderosos. A habilidade é mantida por 3 turnos, com necessidade de 1 turno de recuperação. Adquire Super-Resistência, Super-Força Secundários, Super-Velocidade Secundária.

 

MIMETISMO FENIX [APOIADOR]

O mimetismo fênix primário é uma habilidade lendária que permite ao mutante incorporar as propriedades míticas da fênix, criatura conhecida por sua resiliência, renascimento e poder descomunal. Essa capacidade extraordinária transforma o usuário em uma entidade imbuída de calor intenso, luz radiante e potencial regenerativo, oferecendo uma combinação avassaladora de habilidades ofensivas, defensivas e simbióticas. A progressão do mimetismo fênix culmina em feitos sobre-humanos e cósmicos.

​Nível Epsilon:
O mutante consegue emular pequenas propriedades da fênix, como gerar calor leve ao redor do corpo e emitir um brilho fraco em situações de baixa luminosidade. Ele pode aquecer o ar em seu entorno, dificultando ataques físicos de proximidade, e regenerar feridas leves mais rápido que o normal, enquanto sua resistência ao frio aumenta. Essa habilidade pode ser mantida por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação. Adquire Regeneração Celular.

Nível Delta:
O mutante é capaz de emanar calor intenso suficiente para repelir inimigos próximos e criar chamas menores em suas mãos, usadas tanto ofensivamente quanto para iluminar áreas escuras. Ele também pode projetar pequenos feixes de luz que cegam temporariamente adversários. Seu fator de regeneração permite curar ferimentos moderados, como cortes profundos ou queimaduras de segundo grau, em questão de minutos. A habilidade é funcional por 3 turnos, com necessidade de 1 turno de recuperação. Adquire Regeneração Celular, Pirocinese e Fotocinese.

 

MIMETISMO DRACONICO [APOIADOR]

Uma mutação que permite ao indivíduo incorporar características lendárias de dragões, como força sobre-humana, resistência excepcional, manipulação elemental (como fogo ou gelo), asas para voo e uma presença intimidadora.

​Nível Epsilon:
No início da mutação, o mutante descobre que pode manifestar traços rudimentares de dragões, como uma leve escamação da pele em áreas específicas, oferecendo resistência contra cortes ou ataques leves. Ele também demonstra um leve controle sobre um elemento específico (geralmente fogo ou gelo), permitindo gerar pequenas faíscas ou sopros fracos que podem causar desconforto aos inimigos. O mutante começa a desenvolver força superior à média humana e um olhar intimidador que desestabiliza adversários próximos. No entanto, essas manifestações são instáveis e exigem grande esforço.



Nível Delta:
Com o avanço da mutação, o mutante ganha escamas resistentes que podem cobrir grandes porções do corpo, protegendo-o contra ataques intensos. As asas começam a se formar, permitindo voos curtos e rápidos. O controle elemental também aumenta, permitindo liberar rajadas de fogo ou gelo em alta intensidade, capazes de causar dano significativo em combate. Além disso, o mutante ganha uma força considerável, suficiente para destruir estruturas menores, e sua presença intimidadora afeta um grupo maior de inimigos, tornando-o uma figura dominante no campo de batalha.

 

MIMETISMO AQUÁTICO

Uma mutação que permite ao indivíduo transformar completamente o corpo em água, adquirindo propriedades fluídas e intangíveis. Essa habilidade oferece um equilíbrio único entre defesa e adaptação, permitindo que ataques físicos passem sem causar dano enquanto o mutante mantém sua mobilidade e manipulação aquática.

​Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que pode transformar partes específicas do corpo em água, como um braço ou uma perna, por curtos períodos. Essas transformações oferecem intangibilidade parcial, permitindo que ataques direcionados a essas áreas passem sem causar danos. O mutante também consegue restaurar a parte transformada em estado sólido rapidamente, mas o controle ainda é instável, e a transformação pode ser ativada involuntariamente em situações de estresse.

Nível Delta:
Com a evolução da mutação, o mutante ganha a capacidade de transformar todo o corpo em água, tornando-se completamente intangível a ataques físicos por períodos mais longos. Essa transformação permite que ele atravesse barreiras ou se infiltre em espaços pequenos, como fendas. Além disso, ele começa a controlar melhor a forma líquida, manipulando seu corpo fluido para atacar ou desarmar inimigos, como criar lâminas aquáticas temporárias ou redemoinhos concentrados. O controle consciente permite alternar entre os estados sólido e líquido de forma estratégica e eficiente​

 

MIMETISMO EMPÁTICO [APOIADOR]

Uma mutação que permite ao indivíduo, através do contato físico, drenar a energia, memórias e habilidades físicas ou mentais da vítima, incluindo superpoderes e traços de personalidade. Embora os efeitos sejam temporários, contatos prolongados podem causar danos permanentes, como perda de memória, exaustão extrema e até a morte do alvo. Este poder combina absorção estratégica e um equilíbrio entre controle e perigo.

​Nível Epsilon:
No início, o mutante descobre que pode absorver fragmentos de energia ou memórias breves durante 1 turno, após um toque breve. As habilidades físicas ou mentais absorvidas são fracas e desaparecem rapidamente após o término do turno. O alvo sofre leves efeitos colaterais, como desorientação ou cansaço momentâneo. No entanto, o mutante ainda não possui pleno controle, e a ativação do poder pode falhar ou ocorrer involuntariamente.

Nível Delta:
Com o progresso da mutação, o mutante ganha maior controle sobre a absorção, podendo prolongar o contato por até 3 turnos para acessar completamente a energia vital, memórias ou habilidades da vítima. Durante esse período, o mutante utiliza superpoderes ou capacidades adquiridas de forma plena. A vítima, entretanto, sofre desmaios ou amnésia parcial devido ao dreno intenso. Contatos que excedam 3 turnos têm o potencial de causar drenagem permanente e consequências letais para a vítima, mas ainda não sendo capaz de controlar isso.

 

MIMETISMO ENXAME


O Mimeticismo em Enxame de Insetos é uma habilidade impressionante que permite ao mutante transformar seu corpo em um enxame controlado de insetos, como abelhas, vespas ou até mesmo besouros, cada um atuando como uma extensão do ser do usuário. Essa peculiar habilidade combina furtividade, adaptabilidade e força coletiva, tornando o mutante uma força de ataque ou defesa que não pode ser facilmente detida por métodos convencionais.

Nível Epsilon:
O mutante pode dispersar PEQUENAS partes de seu corpo em um pequeno enxame de insetos, mantendo uma conexão consciente com eles, além de poderem sair de lugares como a boca ou orelha. Essa habilidade permite infiltração em espaços apertados e a criação de distrações para confundir inimigos. Além disso, os insetos possuem uma mordida ou picada fraca, suficiente para causar desconforto. A habilidade pode ser mantida por 2 turnos, com um intervalo de 1 turno para recuperação.


Nível Delta:
No nível Delta, o mutante pode dispersar um membro completo do seu corpo em um enxame de insetos, tornando-se imune a ataques físicos convencionais enquanto estiver nessa forma, e aumentando a quantidade do enxame. Ele também pode atacar seus oponentes com picadas mais intensas, que causam dor moderada e irritação. A habilidade de manipulação de insetos se expande, permitindo coordenar o comportamento de insetos próximos para formar barreiras ou ataques coordenados. Essa habilidade pode ser sustentada por 3 turnos, necessitando de 1 turno de recuperação.


 

MIMETISMO KITSUNE [APOIADORES]

O mimetismo Kitsune primário é uma habilidade fascinante que permite ao mutante incorporar as características físicas, espirituais e místicas dos Kitsune, as raposas sobrenaturais do folclore japonês. Conhecidas por sua inteligência, agilidade e poderes mágicos, essa capacidade transforma o usuário em uma entidade versátil e poderosa, capaz de manipular elementos espirituais e enganar adversários com sua astúcia. A progressão do mimetismo Kitsune culmina em habilidades que transcendem os limites terrenos e se aproximam do domínio espiritual absoluto.

​Nível Epsilon:
O mutante exibe traços iniciais de Kitsune, como agilidade aprimorada, reflexos rápidos e um leve aumento na percepção sensorial. Ele é capaz de correr e se esquivar com a precisão de uma raposa, detectando ameaças ocultas em um raio de 10 metros. Seus movimentos silenciosos dificultam a detecção por adversários, enquanto ele pode invocar pequenos efeitos ilusórios, como flashes de luz para desorientar inimigos. A habilidade pode ser mantida por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação. Super-Agilidade Secundária, Super-Olfato, Audição Secundários.

Nível Delta:
No nível Delta, o mimetismo Kitsune permite ao mutante criar ilusões mais elaboradas, como duplicatas de si mesmo ou imagens que confundem os sentidos de seus oponentes. Ele ganha uma velocidade de movimento superior, capaz de se deslocar rapidamente entre pontos e realizar ataques precisos em combate. Sua conexão espiritual inicial também permite detectar energias ou presenças em ambientes próximos. Ele pode sustentar essa habilidade por 3 turnos, necessitando de 1 turno de recuperação.​ Adquire Super-Agilidade Secundária, Super-Olfato, Audição Secundários, Super-Velocidade.

 

MIMETISMO DE RAPINA

O mimetismo de rapina primário é uma habilidade notável que permite ao mutante incorporar as características físicas, sensoriais e comportamentais de aves de rapina, como águias, falcões e corujas. Essa transformação concede ao usuário vantagens incomparáveis em termos de visão, velocidade, agilidade e predatória destreza em combate. À medida que a habilidade evolui, o mutante se torna uma entidade aérea imbatível, tanto no campo de batalha quanto em exploração e estratégia.

​Nível Epsilon:
O mutante é capaz de exibir traços leves de rapina, como reflexos aprimorados e uma visão superior que permite detectar objetos em movimento a distâncias médias. Suas garras crescem levemente e tornam-se afiadas o suficiente para causar feridas superficiais em oponentes. Ele pode realizar saltos mais altos e longos, simulando os movimentos de um pássaro em voo. A habilidade pode ser mantida por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação. Super-Agilidade Secundária, Super-VISÃO Secundários.

Nível Delta:
O mutante desenvolve características mais marcantes, como garras afiadas e resistentes, além de um aumento significativo na força das pernas, permitindo saltar a alturas de até 10 metros. Sua visão de rapina se aprimora, possibilitando identificar alvos a longas distâncias, mesmo em condições de baixa luminosidade. Ele ganha capacidade aerodinâmica suficiente para planar de pequenas alturas. A habilidade pode ser sustentada por 3 turnos, necessitando 1 turno de recuperação. Adquire Super-Agilidade Secundária, Super-VISÃO Secundário, Visão Noturna.

 

MIMETISMO FADA

Uma mutação que permite ao indivíduo emular as habilidades mágicas, físicas e espirituais associadas às criaturas místicas conhecidas como fadas. Essas capacidades englobam voo com asas encantadas, manipulação energética e a conexão espiritual com forças naturais. Essas habilidades tornam o mutante um estrategista versátil e uma força devastadora no campo de batalha ou em ambientes de exploração.

​Nível Epsilon:
O mutante consegue manifestar asas resistentes o suficiente para voos curtos (até 50 metros por turno) e realizar manobras básicas no ar. Ele possui uma leve aura energética que o protege de danos menores, como cortes ou impactos de baixa intensidade. É capaz de lançar pequenas rajadas de energia mágica a até 10 metros, causando efeitos equivalentes a uma leve concussão ou distraindo inimigos. Esses poderes podem ser usados continuamente por até 3 turnos, exigindo 1 turno de descanso para recarregar sua energia.

Nível Delta:
As asas tornam-se mais robustas e permitem voos de até 200 metros por turno, com maior agilidade. Sua aura evolui para uma barreira temporária capaz de absorver impactos de média intensidade. Ele pode manipular partículas mágicas para criar luzes desorientadoras ou névoas estratégicas, enquanto suas rajadas alcançam 25 metros, com poder suficiente para derrubar grupos leves. Dura 5 turnos, exigindo 2 turnos de descanso.

 

MIMETISMO MERCURIAL [TESTE]

Essa mutação oferece ao mutante a capacidade de transformar partes ou todo o seu corpo em um estado similar ao mercúrio, adotando suas propriedades únicas, como fluidez, reflexividade e resistência a temperaturas extremas. Além disso, o mutante pode manipular seu corpo em formas e funções específicas, aproveitando as características do metal líquido.

​Nível Epsilon:
No nível inicial, o mutante consegue transformar partes limitadas do corpo (como mãos ou braços) em um material semelhante ao mercúrio, ganhando maior flexibilidade e capacidade de moldar essas áreas em formas simples, como lâminas ou pequenos objetos. O controle é básico e requer concentração constante, funcionando por 2 turnos com necessidade de recuperação de 1 turno.

Nível Delta:
A mutação se expande, permitindo ao mutante transformar até metade do corpo em mercúrio líquido. Ele pode manipular a fluidez para passar por pequenas aberturas ou reforçar áreas específicas para maior resistência a ataques. Também ganha imunidade a venenos ou toxinas devido à sua composição metálica. Mantém-se ativo por 3 turnos, com recuperação de 1 turno.​

  • Facebook
  • Twitter
  • Instagram
  • LinkedIn
Nicoverso logo nova.png

Participe da comunidade

© 2025 por NICOVERSO.

  • Facebook
  • Instagram
  • YouTube
  • TikTok
bottom of page