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INCOMUNS

Caracterizados por raríssimas mutações, que acabam fugindo de classificações padrões, ou acabam podendo estar em diversas simultaneamente, ou até mesmo que possuem efeitos misteriosos.

GRITO SONICO

Uma mutação que concede ao indivíduo a habilidade de gerar e manipular ondas sonoras poderosas por meio de sua voz. Essa habilidade oferece grande versatilidade, permitindo tanto ações precisas quanto ataques destrutivos e defensivos.

Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que pode emitir gritos de baixa intensidade que afetam apenas um pequeno raio ao seu redor. Esses gritos conseguem quebrar vidros ou atordoar inimigos próximos em curtas durações (2 turnos), antes de precisar descansar. O alcance é limitado a poucos metros, e o controle das ondas sonoras é impreciso, resultando em projeções instáveis e efeitos desajeitados. O uso do poder exige grande esforço vocal, causando cansaço físico e mental após uso contínuo.

Nível Delta:
Com o desenvolvimento da habilidade, o mutante é capaz de ampliar a intensidade e o alcance de seus gritos. Eles podem agora causar rachaduras em superfícies duras ou derrubar objetos de porte moderado, como mesas ou portas. Também podem atingir alvos em até 10 metros de distância. É possível modular as ondas para direcionar o impacto com mais precisão ou atingir até 3 alvos simultaneamente, sendo de grande desgaste.

 

 CONTROLE DE SENSIBILIDADE [APOIADOR]

É o poder que permite o mutante de interferir na sensibilidade de outra pessoa, privando-a de sentir cócegas, paladar, dor e outras sensações.

Nível Epsilon:
   No estágio inicial, o mutante descobre que pode interferir em sensações básicas de uma única pessoa. Ele pode, por exemplo, privar alguém de sentir cócegas, frio ou calor por curtos períodos (até 2 turnos). O controle ainda é limitado, sendo necessário grande concentração para manter o efeito. Após usar o poder repetidamente, o mutante sente cansaço mental significativo.

Nível Delta:
Com a evolução da habilidade, o mutante pode afetar sensações mais complexas, como o paladar e o tato. Ele é capaz de privar ou amplificar uma única sensação em até 2 alvos próximos, com maior precisão e durante períodos mais longos (até 3 turnos). Apesar disso, manipulações simultâneas começam a sobrecarregar sua energia mental.

 

REALIDADE ARTÍSTICA

Realidade Artística é uma mutação extraordinária que permite ao portador transformar suas criações artísticas em seres vivos capazes de seguir suas ordens. Textos, desenhos, esculturas e outras formas de arte tornam-se uma extensão da vontade do mutante, gerando um universo de possibilidades criativas e estratégicas.

Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que pode dar vida a pequenas criações simples, como desenhos de objetos ou pequenas figuras feitas de barro. Essas criações são frágeis e só podem realizar tarefas básicas, desaparecendo após 2 turnos ou ao sofrerem qualquer impacto. O controle ainda é limitado.

Nível Delta:
Com a evolução do poder, o mutante consegue animar criações mais complexas, como figuras humanas ou animais pequenos, mas ainda para executar as mais basicas funções, durando até 3 turnos. Ele pode dar vida a até 3 criações simultaneamente, mas o uso prolongado ainda consome bastante energia.

 

MATERIALIZAÇÃO [APOIADOR + TESTE]

Materialização e Desmaterialização é uma mutação fascinante que permite ao portador criar ou desintegrar objetos à vontade, transformando o imaterial em físico e vice-versa. Além de ser incrivelmente versátil, essa habilidade também oferece a possibilidade de recriar qualquer objeto que foi desmaterializado anteriormente, desde que o mutante tenha energia e foco suficientes. 

Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que pode desmaterializar objetos simples, como pedras ou ferramentas leves, e materializá-los de volta após curtos períodos. No entanto, o alcance é limitado a 2 metros, e o poder só pode ser usado em um objeto por vez. A materialização exige grande concentração.

Nível Delta:
Com o avanço da habilidade, o mutante é capaz de manipular objetos maiores, como pequenas mobilias ou equipamentos. Ele pode desmaterializar até 3 objetos simultaneamente e reconstruí-los com mais precisão. O alcance aumenta para 5 metros, permitindo maior versatilidade em combates ou tarefas complexas.

 

ANIMAR OBJETOS [TESTE]

Animar Objetos é uma mutação que permite ao portador dar vida temporária a objetos inanimados, concedendo-lhes mobilidade e, em alguns casos, uma forma limitada de consciência. Essa habilidade é incrivelmente útil para manipulação do ambiente, distrações em combate ou realização de tarefas remotas.

Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode animar pequenos objetos, como brinquedos ou ferramentas, por até 1 turno. Esses objetos realizam ações simples e obedecem a comandos básicos, mas sua autonomia é limitada. O uso contínuo dessa habilidade pode causar um leve desgaste mental.

Nível Delta:
Com maior controle, o mutante é capaz de animar objetos maiores e mais complexos, como mobília ou máquinas, por até 2 turnos consecutivos. Esses objetos desenvolvem movimentos mais sofisticados e podem executar tarefas específicas com maior precisão. No entanto, o uso prolongado pode resultar em cansaço mental moderado e requer maior concentração para comandar múltiplos objetos ao mesmo tempo.​

 

SEDUÇÃO

Sedução é uma habilidade mutante que permite ao portador influenciar emocionalmente e mentalmente outras pessoas, manipulando seus desejos, confiança e atenção. Essa capacidade pode ser usada tanto para persuasão quanto para distração, tornando-se uma ferramenta poderosa em interações sociais e estratégicas. 

Nível Epsilon:
   O mutante descobre que pode influenciar levemente as emoções de uma única pessoa por até 1 turno. Ele pode gerar sentimentos de simpatia ou confiança, mas o efeito é superficial e facilmente quebrado por distrações externas. O alcance é limitado a 3 metros, e o uso repetido causa cansaço mental.

Nível Delta:
Com o avanço da habilidade, o mutante consegue influenciar até 2 pessoas simultaneamente, criando sentimentos mais intensos, como atração ou admiração. O efeito dura até 2 turnos, mas ainda depende de contato visual ou proximidade (até 5 metros). A manipulação é mais estável, mas alvos com bom ímpeto mental podem resistir tranquilamente.

 

EXPLOSAO SISMICA

Explosão Sísmica é uma mutação que permite ao portador liberar ondas de energia sísmica devastadoras, capazes de causar tremores e destruição em larga escala. Essa habilidade é incrivelmente poderosa para combate, demolição ou manipulação de terrenos.

Nível Epsilon: 
O mutante descobre que pode gerar pequenas ondas sísmicas localizadas. Ao pisar no solo ou golpear o chão, ele cria tremores leves com um raio de até 3 metros, capazes de desestabilizar o equilíbrio de oponentes próximos ou rachar superfícies frágeis. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 2 turnos, pois exige grande esforço físico para ser ativada repetidamente.

Nível Delta:
Com mais controle, o mutante consegue ampliar a força de suas explosões sísmicas. Ele pode gerar tremores que se estendem em um raio de até 5 metros, com intensidade suficiente para derrubar inimigos ou deslocar objetos leves. Pode ser usado em 2 turnos consecutivos antes de um breve período de exaustão. Ainda assim, o alcance e a força permanecem moderados e não afetam estruturas muito resistentes.​

 

MANIPULAÇÃO DE LÂMINAS

Manipulação de Lâminas é uma mutação poderosa e altamente estratégica que permite ao portador manipular lâminas de forma precisa e letal. Essa habilidade pode envolver o controle telecinético de lâminas, o aprimoramento de armas existentes ou até mesmo a geração de lâminas a partir de materiais próximos ou do próprio corpo do mutante.

Nível Epsilon: 
O mutante descobre que pode controlar pequenas lâminas, como facas ou estiletes, em um raio de até 3 metros. O controle é rudimentar, permitindo movimentos simples, como impulsionar a lâmina para frente ou fazê-la girar no ar. Ele só pode manipular 1 lâmina por vez, e o esforço excessivo causa cansaço após 2 turnos de uso consecutivo.

Nível Delta:
Com o avanço do poder, o mutante é capaz de controlar lâminas de porte ligeiramente maior, como espadas curtas, e manipular até 2 lâminas simultaneamente. O alcance aumenta para 5 metros, e o controle das lâminas se torna mais fluido, permitindo ataques direcionais precisos ou defesas básicas. No entanto, o uso prolongado por mais de 3 turnos consecutivos ainda causa desgaste físico e mental.​

 

AROMOCINESE

Aromocinese é uma mutação intrigante que permite ao portador manipular aromas e fragrâncias de forma poderosa e versátil. Essa habilidade vai além de apenas criar ou controlar cheiros, podendo influenciar emoções, percepções e até comportamentos de outras pessoas ao modular os compostos aromáticos no ambiente.

Nível Epsilon: 
No estágio inicial, o mutante descobre que pode alterar ou intensificar aromas leves no ambiente próximo (raio de 3 metros). Ele pode amplificar fragrâncias naturais, como o cheiro de flores, ou reduzir odores desagradáveis. Contudo, as alterações são sutis e de curta duração, afetando apenas uma ou duas pessoas em até 1 turno de combate.

Nível Delta:
Com mais prática, o mutante começa a influenciar aromas de forma mais direcionada. Ele pode criar ou mascarar odores artificiais, como o cheiro de fumaça ou perfumes simples, em um raio de até 5 metros. Além disso, o mutante consegue associar aromas a estados emocionais leves, como relaxamento ou desconforto, afetando no máximo 2 alvos por 2 turnos consecutivos.​

 

MANIPULAÇÃO DE TECIDOS

Manipulação de Tecidos é uma mutação versátil e criativa que concede ao portador a habilidade de criar, manipular ou reforçar tecidos de variados tipos — desde fibras naturais, como algodão e seda, até materiais sintéticos e avançados. Essa habilidade pode ser usada para criação instantânea de vestimentas, armaduras, armadilhas ou até como uma ferramenta para interagir com o ambiente e adversários.

Nível Epsilon: 
No estágio inicial, o mutante descobre que pode manipular fibras simples em pequenos objetos ou ajustes básicos. Ele consegue costurar ou reforçar roupas existentes, aumentando levemente sua durabilidade. A manipulação é limitada a pequenos pedaços de tecido, com área de 1 metro quadrado, e só pode ser usada por 2 turnos consecutivos antes de necessitar descanso.

Nível Delta:
O mutante ganha a capacidade de manipular tecidos em áreas maiores, como cortinas ou bandeiras, com precisão moderada. Ele consegue criar formas simples, como cordas, redes ou faixas, e manipular até 2 tecidos simultaneamente. O alcance da habilidade aumenta para 5 metros, e ela pode ser usada por até 3 turnos consecutivos, mas tecidos mais densos ou pesados ainda representam um desafio.

 

MANIPULAÇÃO DE CERA

​Manipulação de Cera é uma mutação criativa e singular que permite ao portador criar, moldar e controlar cera de diferentes tipos, seja natural ou sintética. Essa habilidade oferece possibilidades estratégicas em combate, criação de objetos e proteção, além de adaptar a cera a diferentes formas e usos. 

Nível Epsilon: 
O mutante descobre que pode manipular pequenas quantidades de cera em um raio de 3 metros. Ele consegue moldar objetos simples, como formas rudimentares ou superfícies finas, durante 1 turno. A cera endurece após ser moldada, mas a resistência é baixa, sendo facilmente quebrada. O controle é limitado a uma única massa de cera por vez.

Nível Delta:
Com mais prática, o mutante consegue manipular volumes maiores, moldando objetos mais elaborados, como pequenas armas improvisadas (facas ou bastões) ou barreiras finas para proteção temporária. O alcance aumenta para 5 metros, e o mutante pode manter o controle de até 2 massas de cera simultaneamente por 2 turnos. A cera começa a ganhar resistência moderada, mas materiais muito densos ainda são um desafio.​

 

MANIPULAÇÃO DE FOGOS DE ARTIFÍCIO

Manipulação de Fogos de Artifício é uma habilidade mutante deslumbrante e explosiva que concede ao portador o controle total sobre fogos de artifício, desde sua criação até sua manipulação no ar. Essa mutação combina beleza visual com poder destrutivo, permitindo a utilização estratégica em combate ou em apresentações espetaculares.

Nível Epsilon: 
No estágio inicial, o mutante descobre que pode criar e disparar pequenos fogos de artifício em um raio de até 3 metros. Essas explosões são leves e de baixa intensidade, causando apenas distrações visuais ou leves desconfortos em alvos próximos. Ele consegue gerar até 3 explosões por turno, mas o uso contínuo causa fadiga.

Nível Delta:
   O mutante ganha a capacidade de criar fogos de artifício ligeiramente mais potentes e coloridos, com alcance aumentado para 5 metros. Ele pode controlar até 5 explosões simples simultaneamente, direcionando-as de forma imprecisa contra alvos. As explosões podem causar leves danos ou criar flashes para ofuscar a visão de adversários durante 2 turnos consecutivos antes de um breve descanso.​

 

EMISSÃO DE ENERGIA CONCUSSIVA

Emissão de Energia Concussiva é uma mutação poderosa que permite ao portador gerar ondas ou explosões de energia concentrada, capazes de causar impacto físico devastador. Essa energia, invisível ou visível dependendo do controle do mutante, age de forma direta, empurrando, destruindo ou desorientando alvos ao seu alcance.

Nível Epsilon: 
No início, o mutante descobre que pode emitir pequenos pulsos de energia concussiva em um raio de 2 metros. Essas ondas têm força suficiente para empurrar objetos leves ou desestabilizar inimigos próximos. O mutante só consegue usar essa habilidade uma vez a cada 2 turnos, devido à alta demanda física e mental.

Nível Delta:
   Com mais prática, o mutante consegue emitir pulsos de energia com força moderada, suficiente para derrubar uma pessoa ou deslocar objetos de porte médio (como móveis). O alcance aumenta para 5 metros, e ele pode realizar 2 emissões consecutivas antes de sentir exaustão. As ondas também ganham maior consistência, tornando-se úteis para defesa ou ataque.​

 

PETRIFICAÇÃO

Petrificação é uma mutação impressionante que concede ao portador a capacidade de transformar objetos, seres vivos ou partes do ambiente em pedra. Essa habilidade pode ser usada tanto de forma defensiva quanto ofensiva, permitindo ao mutante imobilizar inimigos ou reforçar áreas ao seu redor. 

Nível Epsilon: 
No estágio inicial, o mutante descobre que pode petrificar objetos pequenos, como pedras ou plantas, em um raio de até 2 metros. A transformação ocorre em partes limitadas do alvo e dura 1 turno antes de reverter espontaneamente. O uso contínuo por mais de 2 turnos causa fadiga no mutante.

Nível Delta:
   Com mais prática, o mutante consegue petrificar objetos maiores, como cadeiras ou partes de móveis. Ele também é capaz de afetar partes do corpo de um alvo vivo (como um braço ou perna), limitando seus movimentos por 2 turnos. O alcance aumenta para 4 metros, e ele pode petrificar até 2 alvos simultaneamente antes de sentir cansaço.​

 

TOXICINESE

Toxicinese é a habilidade mutante que permite ao portador manipular toxinas e substâncias venenosas de maneira versátil e poderosa. Com esse poder, o mutante pode gerar, controlar, neutralizar ou até mesmo transformar compostos tóxicos em armas ou ferramentas estratégicas. 

Nível Epsilon: 
O mutante descobre que pode manipular pequenas quantidades de substâncias tóxicas, como veneno de plantas ou químicos leves, em um raio de 2 metros. Ele consegue direcionar essas toxinas em pequenas doses para irritar ou distrair um alvo. O uso contínuo por mais de 2 turnos causa desgaste físico e mental.

Nível Delta:
Com mais controle, o mutante é capaz de manipular toxinas moderadamente nocivas, como ácidos fracos ou gases irritantes. Ele pode criar pequenas nuvens tóxicas ou revestir objetos próximos com veneno. O alcance aumenta para 4 metros, e ele consegue manipular até 2 alvos ou áreas ao mesmo tempo, durante 2 turnos consecutivos.​

 

AURA DA INFERTILIDADE [APOIADORES]

Aura da Infertilidade é uma habilidade intrigante e potencialmente devastadora que concede ao portador a capacidade de emitir uma aura que influencia diretamente a capacidade reprodutiva de outros seres. Essa habilidade pode ser usada tanto para inibir a fertilidade quanto para criar desequilíbrios populacionais em um ambiente.

Nível Epsilon: 
No estágio inicial, a aura do mutante afeta apenas um pequeno raio (2 metros), reduzindo temporariamente a fertilidade de pequenos animais próximos, como insetos ou roedores, por 1 turno. O efeito é fraco e se dissipa rapidamente após o fim da exposição à aura. O uso repetido por mais de 2 turnos causa fadiga no mutante.

Nível Delta:
Com o avanço do controle, o mutante consegue expandir sua aura para um raio de 4 metros, afetando organismos maiores, como gatos ou cães. O efeito dura 2 turnos após a exposição, mas ainda não é suficientemente poderoso para influenciar humanos ou outros seres complexos. O mutante começa a perceber maior consistência no campo de efeito, mas um uso prolongado ainda resulta em desgaste físico.​

 

MANIPULAÇÃO DE ESPELHOS [APOIADORES]

Manipulação de Espelhos é uma habilidade mutante fascinante que concede ao portador o poder de interagir com superfícies reflexivas, aproveitando-as para alterar a realidade, manipular luz, criar ilusões e até acessar dimensões paralelas. Essa mutação combina elementos de controle visual e espacial, tornando-se altamente estratégica.

Nível Epsilon: 
O mutante descobre que pode alterar ligeiramente o reflexo em espelhos próximos (até 2 metros), distorcendo ou obscurecendo imagens refletidas. Ele também consegue criar pequenos flashes de luz a partir do reflexo, úteis para distrações. O controle é limitado a espelhos pequenos e dura 1 turno antes que os efeitos desapareçam.

Nível Delta:
Com maior controle, o mutante é capaz de manipular o reflexo em espelhos de tamanho médio (até 4 metros de distância). Ele pode criar ilusões simples dentro do espelho, como reflexos falsos que confundem os inimigos. Além disso, ele ganha a capacidade de redirecionar luz de um espelho para outro, gerando feixes básicos que ofuscam temporariamente os adversários.​

 

CONTROLE DOS MORTOS [TESTE]

A necromancia primária é uma habilidade poderosa e mística que permite ao mutante interagir com os mortos e manipular forças espirituais relacionadas ao reino dos mortos. Essa capacidade oferece controle sobre almas, cadáveres e energias sombrias, podendo ser usada para fins de combate, invocação, exploração e manipulação espiritual. À medida que evolui, a necromancia transcende os limites mortais, tornando-se uma ferramenta de dominação e conexão com dimensões sombrias e espirituais.

Nível Epsilon: 
No nível Epsilon, o mutante é capaz de sentir e interagir levemente com espíritos e cadáveres em seu ambiente. Ele pode invocar brevemente almas para comunicar-se ou executar pequenas tarefas, como buscar informações sobre o passado. Também pode animar um único cadáver para ações simples e curtas. Sua energia necromântica provoca desconforto em adversários próximos. A habilidade pode ser mantida por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação.

Nível Delta:
No nível Delta, o controle necromântico se intensifica, permitindo ao mutante invocar UMA ALMA para auxiliá-lo, cujo somente poderá usufruir de seu intelecto. Ele é capaz de animar cadáveres em maior quantidade, como pequenos grupos de até 2 mortos para combates básicos ou proteção. Sua presença espiritual afeta o ambiente, tornando-o mais sombrio e gerando medo em adversários. A habilidade é funcional por 3 turnos, necessitando 1 turno de recuperação.

 

ALTERAÇÃO MÁGICA DA REALIDADE [APOIADORES + TESTE]

Alteração Mágica da Realidade é uma habilidade extraordinária que permite ao portador remodelar, distorcer ou reescrever as leis da realidade ao seu redor através de meios mágicos, através de concentração, controle e poder. Essa mutação é extremamente poderosa e oferece infinitas possibilidades, indo desde alterações sutis até mudanças cósmicas.

Nível Epsilon: 
O mutante descobre que pode fazer pequenas alterações na realidade, como mudar a cor de objetos, alterar sons ou criar pequenas ilusões visuais. Essas mudanças duram apenas um turno e têm alcance limitado a 2 metros. O controle ainda é instável, e o uso contínuo exige grande concentração mental.

Nível Delta:
Com mais prática, o mutante é capaz de alterar aspectos levemente mais complexos da realidade, como modificar a textura de superfícies, desacelerar levemente movimentos de objetos ou criar ilusões mais convincentes. O alcance aumenta para 5 metros, e os efeitos podem durar até 2 turnos antes de desaparecerem.​

 

CRONOCINESE [APOIADORES + TESTE]

Cronocinese é uma habilidade extraordinária que permite ao portador manipular o tempo, alterando sua velocidade, fluxo, direção ou até mesmo criando interrupções temporais. Essa mutação oferece controle incomparável sobre a realidade, sendo poderosa tanto em combate quanto em situações estratégicas.

Nível Epsilon: 
No início, o mutante consegue realizar pequenas manipulações no tempo, como desacelerar objetos simples em movimento por 1 turno em um raio de até 2 metros. Os efeitos são limitados e requerem grande concentração, com períodos de descanso após cada uso.

Nível Delta:
Com maior domínio, o mutante é capaz de desacelerar ou acelerar o tempo em áreas específicas, afetando objetos ou alvos em um raio de 5 metros. Ele também começa a criar "bolhas" temporais que interrompem brevemente o movimento em pequenas áreas. O uso contínuo por 2 turnos resulta em exaustão.​

 

ABSORÇÃO DE ENERGIA [TESTE]

Absorção de Energia é uma mutação incrivelmente versátil que concede ao portador a habilidade de absorver, armazenar e redirecionar diferentes formas de energia. Essa habilidade pode ser usada para fortalecer o próprio corpo, canalizar a energia em ataques ou neutralizar fontes de energia externas. 

Nível Epsilon: 
   O mutante descobre que pode absorver pequenas quantidades de energia cinética (como impactos leves) ou térmica (como calor moderado), reduzindo seus efeitos sobre si mesmo. Ele consegue armazenar a energia absorvida por até 1 turno, mas ainda não é capaz de utilizá-la de forma eficiente. O uso prolongado causa cansaço.

Nível Delta:
Com maior controle, o mutante pode absorver fontes de energia mais intensas, como impactos fortes ou calor extremo, em um raio de 2 metros. Ele é capaz de liberar essa energia em pequenas explosões ou redirecioná-la para aumentar temporariamente sua força ou resistência. O armazenamento da energia dura até 2 turnos consecutivos.​

 

PERSUASÃO

Persuasão é uma habilidade fascinante e poderosa que permite ao portador influenciar pensamentos, emoções e comportamentos de outras pessoas. Seja por meio de comunicação verbal, gestual ou mesmo através de uma energia única, essa mutação abre um vasto leque de possibilidades, desde negociações estratégicas até controle social. 

Nível Epsilon: 
No início, o mutante possui um carisma natural que facilita convencer os outros em situações simples. Ele consegue influenciar decisões leves, como persuadir alguém a ceder algo trivial ou aceitar uma sugestão em conversas informais. O efeito é limitado a 1 alvo por vez e depende da receptividade natural do interlocutor.

Nível Delta:
   Com o desenvolvimento, o mutante é capaz de ampliar sua influência, convencendo pessoas de decisões mais importantes ou complexas, como mudar uma opinião ou tomar uma pequena ação. Ele também pode influenciar pequenos grupos (até 3 pessoas), mas ainda depende de contato visual ou proximidade (até 5 metros). O impacto dura até 2 turnos ou se dissipa se o alvo perceber inconsistências.​

 

GRAVITOCINESE [APOIADORES]

Gravitocinese é uma mutação extraordinária que permite ao portador manipular a gravidade, controlando forças gravitacionais em diferentes escalas. Essa habilidade é incrivelmente versátil, sendo aplicável tanto em combate quanto na alteração do ambiente. 

Nível Epsilon: 
O mutante descobre que pode influenciar pequenas áreas, alterando levemente a gravidade em um raio de até 2 metros. Ele consegue aumentar ou reduzir o peso de objetos leves por 1 turno, mas o controle ainda é limitado e demanda bastante concentração.

Nível Delta:
Com mais prática, o mutante pode alterar a gravidade em áreas maiores (até 5 metros), afetando objetos de porte médio ou desestabilizando inimigos próximos. Ele também consegue criar breves aumentos ou diminuições na gravidade, como para dificultar movimentos ou causar quedas.​​

 

FISIOLOGIA MORTO-VIVO

​Fisiologia Morto-Vivo é uma mutação ou condição singular que transforma o portador em uma entidade que combina aspectos de vida e morte. Essa habilidade oferece vantagens únicas baseadas na resistência e características de seres mortos-vivos, como zumbis, esqueletos ou fantasmas, dependendo da variação. 

Nível Epsilon: 
O mutante apresenta características básicas de morto-vivo, como resistência aumentada à dor e imunidade a doenças. Apesar disso, ele ainda mantém muitas limitações humanas, como necessidade de descanso e oxigênio. Sua aparência começa a mudar sutilmente, com traços pálidos ou um aspecto levemente macabro.

Nível Delta:
O corpo do mutante desenvolve maior resistência física e imunidade a toxinas ou venenos. Ele não precisa mais de comida ou sono frequente, podendo sustentar-se por longos períodos. Além disso, sua fisiologia começa a se adaptar a danos moderados, permitindo rápida recuperação de ferimentos simples.​

 

 

REPULSA MUTAGÊNICA [APOIADORES]

Repulsa Mutagênica é uma habilidade poderosa que permite ao mutante repelir mutações ou elementos mutagênicos de organismos ou ambientes ao seu redor. Esse poder pode ser usado tanto para proteção contra mutações indesejadas quanto para desfazer ou neutralizar as mutações de outros indivíduos, criando um equilíbrio ou alterando drasticamente a dinâmica ao seu redor. 

Nível Epsilon: 
No início, o mutante é capaz de repelir ou neutralizar efeitos mutagênicos leves em pequenos organismos, como plantas ou animais de porte pequeno, em um raio de até 2 metros. A habilidade é instável e precisa de grande concentração, funcionando apenas por 1 turno antes de necessitar descanso.

Nível Delta:
Com maior controle, o mutante pode neutralizar efeitos mutagênicos de intensidade moderada em organismos maiores, como humanos ou criaturas de porte médio. Ele consegue cancelar temporariamente habilidades mutantes simples ou interromper mutações em desenvolvimento. O alcance aumenta para 5 metros, com duração de até 2 turnos consecutivos.​

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