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FÍSICOS

Poderes Físicos, são poderes que envolvem seu corpo, o alterando de alguma forma
e que geralmente não precisam de um terceiro para ser executado. Alguns exemplos de
poderes são a intangibilidade física, teletransporte, super-força dentre outros. 

 

SUPER-FORÇA

Uma mutação que permite ao indivíduo acessar níveis extraordinários de força física, superando amplamente os limites humanos. Essa habilidade concede a capacidade de executar feitos que incluem levantar objetos massivos, destruir barreiras resistentes e aplicar golpes devastadores, tornando o mutante um pilar de poder bruto no campo de combate ou em situações de esforço extremo.

Nível Epsilon:
O mutante é capaz de levantar até 1 tonelada, como carros pequenos ou blocos de concreto leve. Ele pode destruir paredes frágeis de madeira ou tijolos finos com facilidade enquanto seus socos abrem rachaduras no concreto e derrubam estruturas básicas ao seu redor. Além disso, ele é capaz de empurrar veículos pequenos para liberar passagem ou proteger aliados, puxar portas reforçadas arrancando-as das dobradiças e lançar objetos a distâncias de até 20 metros. Essa força pode ser mantida por 3 turnos, exigindo 1 turno de recuperação para evitar fadiga.

Nível Delta:
Sua capacidade aumenta para 5 toneladas, permitindo levantar caminhonetes ou vigas estruturais leves. Ele pode causar rachaduras significativas em concreto padrão com impactos diretos, gerar tremores em áreas próximas com seus golpes e arremessar veículos médios a até 50 metros, causando estragos significativos. Além disso, ele consegue puxar estruturas menores para desmoronar paredes reforçadas ou empurrar obstáculos pesados. O uso contínuo dura 5 turnos, com 2 turnos de recuperação necessários.

 

INTANGIBILIDADE

Uma mutação que permite ao indivíduo tornar-se intangível, atravessando objetos sólidos e tornando-se imune a ataques físicos. Essa habilidade oferece uma combinação de defesa impenetrável e mobilidade incomparável, permitindo movimentos através de barreiras e evasão de danos.

Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que pode tornar partes do corpo intangíveis por curtos períodos, normalmente durante 1 turno. Isso permite que ataques direcionados a essas áreas passem sem causar danos ou que ele atravesse pequenos obstáculos sólidos, como portas finas ou janelas. No entanto, o controle ainda é instável, e a ativação pode ocorrer involuntariamente ou falhar em momentos de estresse. O uso contínuo dessa habilidade em um combate pode resultar em cansaço físico significativo.

Nível Delta:
À medida que a mutação evolui, o mutante consegue tornar todo o corpo intangível por até 3 turnos, permitindo atravessar barreiras maiores, como paredes espessas, e evitando completamente ataques físicos e até alguns ataques energéticos. O controle consciente melhora significativamente, permitindo ao mutante ativar e desativar a intangibilidade de forma precisa e estratégica, até mesmo em meio a ataques contínuos. Ele também consegue combinar a habilidade com movimentos ofensivos, como se tornar tangível no momento exato para surpreender um inimigo ou causar dano.

 

SUPER-VELOCIDADE [TESTE]

Uma mutação que permite ao indivíduo se mover a velocidades extraordinárias, ultrapassando em muito os limites humanos. Essa habilidade oferece vantagens notáveis em mobilidade, evasão, reflexos aprimorados e até manipulação do ambiente ao redor devido à sua velocidade extrema.

Nível Epsilon:
o mutante é capaz de atingir velocidades de até 100 km/h, permitindo que ele realize movimentos rápidos o suficiente para desviar de projéteis básicos como flechas ou pedras lançadas. Ele pode desferir múltiplos ataques corpo a corpo em questão de segundos, desorientando oponentes. Além disso, suas corridas criam pequenas rajadas de vento que podem desviar objetos leves. Essa velocidade pode ser mantida por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação para evitar exaustão muscular.

Nível Delta:
o mutante atinge 200 km/h, ganhando reflexos que permitem reagir em milissegundos, escapando de situações de alta pressão. Ele pode percorrer rapidamente terrenos acidentados ou atravessar pequenos obstáculos antes que seus oponentes percebam. Seu movimento rápido cria deslocamentos de ar que desestabilizam inimigos próximos. O mutante pode sustentar essa velocidade por 3 turnos consecutivos, necessitando 1 turno de recuperação.

 

ELASTICIDADE

Uma mutação que permite ao indivíduo projetar garras feitas de osso a partir de suas mãos ou outras partes do corpo. Essas garras são incrivelmente resistentes e afiadas, conferindo ao mutante habilidades ofensivas excepcionais, além de refletirem sua conexão direta com sua própria estrutura corporal.

Nível Epsilon:
No início da mutação, o mutante descobre que pode esticar partes do corpo, como braços ou pernas, em até duas vezes seu comprimento normal. Isso permite alcançar objetos distantes ou realizar ataques de média distância, mas a força e precisão dos movimentos ainda são limitadas. O controle também é instável, resultando em dificuldade para retornar rapidamente à forma original ou em movimentos desajeitados.

Nível Delta:
Com o progresso da mutação, o mutante ganha a habilidade de esticar todo o corpo a proporções muito maiores, podendo aumentar o comprimento de membros em até dez vezes o normal ou moldar o corpo em formas criativas, como espirais ou escudos vivos. Ele pode sustentar essas transformações por até 3 turnos, utilizando-as tanto para ataque quanto para defesa. Além disso, o mutante desenvolve maior resistência à tensão e ao impacto, permitindo que ele absorva golpes ou escape de confinamentos apertados. O controle refinado permite transições rápidas entre formas estendidas e compactas, aumentando a eficiência no combate ou em situações de exploração.​ Adquire Super-Resistência Secundária.

 

MANIPULAÇÃO ÓSSEA

Uma mutação que permite ao indivíduo controlar, projetar e até mesmo remodelar seus próprios ossos de forma consciente. Essa habilidade inclui a criação de armas e armaduras ósseas, regeneração rápida de partes do esqueleto danificadas e um poder ofensivo e defensivo versátil.

Nível Epsilon:
O mutante é capaz de criar pequenos espinhos ou protuberâncias ósseas em áreas específicas do corpo, como braços ou costas, que podem ser usadas como defesa contra ataques físicos. Ele pode endurecer seus ossos para suportar impactos leves, como quedas pequenas ou golpes fracos. O controle ósseo inicial permite remover os espinhos formados sem danos permanentes. Essa habilidade pode ser mantida por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação. Adquire Super-Resistência Secundária, Regeneração Celular.

Nível Delta:
Sua habilidade se amplia, permitindo criar lâminas ósseas afiadas ou picos em extensões maiores, como antebraços ou pernas, para ofensiva direta. Ele pode manipular pequenos fragmentos ósseos para projetá-los a curtas distâncias, causando ferimentos moderados em inimigos. Seus ossos começam a regenerar-se automaticamente após danos, reduzindo o risco de fraturas permanentes. A habilidade é funcional por 3 turnos, necessitando 1 turno de recuperação. Adquire Super-Resistência Secundária, Regeneração Celular.

 

REPLICA DE MEMBROS

Uma mutação que permite ao indivíduo replicar ou duplicar partes do corpo, como braços, pernas ou outros apêndices. Essas réplicas são funcionais e podem ser usadas tanto para ampliar capacidades físicas quanto para defesa ou ataque. Essa habilidade reflete adaptabilidade e potência física em combate.

Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que pode replicar um único membro, como um braço ou perna. Essa réplica oferece força ou mobilidade adicionais, permitindo realizar golpes mais rápidos ou alcançar lugares inacessíveis. No entanto, o membro duplicado não é totalmente resistente, sendo mais frágil e suscetível a danos. O controle sobre a réplica ainda é instável, tornando-a difícil de manter ou coordenar em ações complexas.

Nível Delta:
Com o avanço da mutação, o mutante ganha a capacidade de replicar múltiplos membros simultaneamente, como dois braços extras ou pernas adicionais. Essas réplicas são mais robustas e funcionais, podendo ser usadas para segurar armas, proteger o corpo ou realizar ataques consecutivos com mais eficiência. Além disso, o mutante desenvolve maior controle sobre os membros replicados, permitindo ações sincronizadas e estratégicas, como atacar múltiplos alvos ou criar barreiras de defesa momentâneas. As réplicas também se tornam mais resistentes, comparáveis à força de membros naturais.

 

MULTIPLICAÇÃO

​Uma mutação que permite ao indivíduo criar cópias completas de si mesmo, todas dotadas de suas habilidades, força e inteligência. Essas duplicatas são extensões do mutante, agindo de forma coordenada ou independente, dependendo do nível de controle. 

Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que pode criar uma única cópia de si mesmo. Essa duplicata tem força e habilidades similares às do original, mas sua durabilidade é limitada e desaparece ao sofrer um dano significativo ou ao término de 2 turnos. O controle sobre a duplicata é básico, exigindo concentração para que ela execute tarefas simples. O mutante pode sentir leves efeitos colaterais, como cansaço mental, após a criação.

Nível Delta:
Com o avanço da mutação, o mutante ganha a capacidade de replicar múltiplos membros simultaneamente, como dois braços extras ou pernas adicionais.

 

AUMENTO E DIMINUIÇÃO CORPORAL

Uma mutação que permite ao indivíduo alterar o tamanho do próprio corpo, seja expandindo-se para proporções gigantescas ou encolhendo-se até tamanhos microscópicos. Essa habilidade combina força e adaptabilidade, permitindo tanto o domínio físico em grande escala quanto a furtividade em pequenas dimensões.

Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que pode crescer ou encolher ligeiramente durante 2 turnos, aumentando em até 3 metros ou diminuindo até 50% do seu tamanho original. No estado aumentado, ele ganha força adicional, mas sua agilidade é reduzida. No estado diminuído, ele se torna mais difícil de detectar e ganha acesso a espaços apertados, mas sua força é significativamente menor. Essas mudanças são instáveis e exigem grande esforço, limitando o tempo de uso. Adquire Super-Força Secundária(Somente Crescido) e Adquire Super-Agilidade (Somente Diminuído).


Nível Delta:
Com a evolução da mutação, o mutante é capaz de crescer até 4 metros ou diminuir até o tamanho de um pequeno animal, como um rato. Ele pode sustentar esses estados por até 3 turnos, mas o uso prolongado começa a consumir sua energia, causando leve exaustão no final. No estado aumentado, sua força é bastante ampliada, permitindo quebrar barreiras ou repelir ataques, mas ele ainda precisa ser cauteloso com sua agilidade reduzida. No estado diminuído, ele ganha acesso a locais confinados e consegue evitar a maioria dos ataques, mas ainda é vulnerável a armadilhas ou superfícies perigosas. Adquire Super-Força Secundária(Somente Crescido) e Adquire Super-Agilidade (Somente Diminuído).

 

EXPANSÃO MUSCULAR

Uma mutação que permite ao indivíduo aumentar significativamente a massa e a densidade muscular, ampliando sua força, resistência e tamanho corporal em curtos períodos. Essa habilidade reflete um poder físico bruto, perfeito para combates ou tarefas que exijam força extrema.

Nível Epsilon:
No início da mutação, o mutante descobre que pode expandir parcialmente os músculos, como nos braços ou pernas, por 1 turno. Isso proporciona força ampliada, suficiente para levantar ou destruir objetos pesados, como blocos de concreto e árvores. No entanto, o aumento muscular temporário reduz a agilidade e flexibilidade, tornando os movimentos mais lentos e previsíveis. Após o uso, o mutante sente fadiga muscular significativa e dores locais. Adquire Super-Força Primária.

Nível Delta:
Com a evolução da mutação, o mutante é capaz de expandir completamente os músculos de todo o corpo, tornando-se muito maior e mais forte, mas ainda dentro de limites razoáveis. Ele pode sustentar essa forma por até 3 turnos, utilizando sua força ampliada para feitos com golpes devastadores. Contudo, a expansão total consome muita energia, e o mutante ainda enfrenta uma ligeira perda de mobilidade enquanto a transformação está ativa. Após o uso prolongado, a recuperação é mais rápida em comparação ao nível inicial, mas ainda existe exaustão moderada. Adquire Super-Força Primária e Super Resistência Primária.

 

TELETRANSPORTE

Uma mutação que permite ao indivíduo se mover instantaneamente de um local para outro, atravessando grandes distâncias em um piscar de olhos. Essa habilidade combina mobilidade extrema com potencial estratégico em combate, exploração e fuga.

Nível Epsilon:
No início da mutação, o mutante descobre que pode se teletransportar para locais próximos e que veja claramente, dentro de uma área de até 10 metros. Ele precisa visualizar ou estar familiarizado com o destino, e a ativação do poder requer concentração. O teletransporte é impreciso, com o mutante às vezes se deslocando para pontos ligeiramente diferentes do planejado. Usos contínuos causam cansaço significativo, limitando a quantidade de deslocamentos consecutivos.

Nível Delta:
Com o avanço da mutação, o mutante é capaz de se teletransportar com maior precisão e eficiência para distâncias de até 50 metros. Ele pode realizar até três deslocamentos consecutivos em 3 turnos, utilizando a habilidade de forma muito mais estratégica, seja para fugir rapidamente de perigos, alcançar pontos elevados ou surpreender inimigos. O controle consciente se aprimora, permitindo que o mutante teletransporte pequenos objetos ou aliados junto com ele (desde que em contato físico). Ainda assim, o uso excessivo pode causar leve exaustão mental após múltiplos teletransportes.​

 

MANIPULAÇÃO DE FEROMONIOS

Uma mutação que permite ao indivíduo liberar e controlar feromônios para influenciar o comportamento, as emoções e as reações de outras pessoas ou criaturas ao redor. Essa habilidade oferece controle sutil e poderoso, capaz de afetar tanto aliados quanto adversários em contextos de combate ou interações sociais.

Nível Epsilon:
No estágio inicial, o mutante descobre que pode emitir feromônios básicos que provocam reações leves em um pequeno grupo de indivíduos por 1 turno. Ele pode induzir emoções simples, como calma, medo ou atração, mas o alcance é limitado a 1 metro, e o efeito é sutil. O controle ainda é instável, e os feromônios podem afetar pessoas fora do alvo desejado, incluindo o próprio mutante em situações de alta intensidade emocional.

Nível Delta:
Com a evolução da mutação, o mutante é capaz de emitir feromônios mais específicos e potentes, influenciando emoções complexas, como confiança, paranoia ou até uma sensação intensa de urgência. Ele pode manter o efeito por até 3 turnos, alcançando um grupo maior em um raio de até 5 metros. No entanto, o uso prolongado pode causar exaustão, e pessoas muito resistentes ou treinadas podem diminuir o impacto do poder.

 

APTIDÃO FISICA POTENCIAL

Uma mutação ou aprimoramento que permite ao indivíduo possuir capacidades físicas incrivelmente superiores, incluindo força, resistência, velocidade, reflexos e durabilidade. Esse poder cria um equilíbrio perfeito entre potência bruta e desempenho atlético extraordinário, projetado para superar os limites humanos e se destacar em combate ou missões críticas.

Nível Epsilon:
No início do desenvolvimento, o mutante demonstra um aumento leve e contínuo em todos os aspectos físicos.  Recebe Super-Força, Super-Velocidade, Super-Agilidade e Super-Resistência Secundárias.

Nível Delta:
À medida que a mutação ou aprimoramento avança, as capacidades do super-soldado se tornam muito mais pronunciadas. Recebe Super-Força, Super-Velocidade, Super-Agilidade e Super-Resistência Secundárias.

 

CARIOCINESE [TESTE]

Uma mutação que permite ao indivíduo manipular o movimento e a divisão celular dentro de organismos vivos, controlando processos como regeneração, cura ou até interferindo em funções biológicas essenciais. Essa habilidade reflete um poder altamente estratégico, com aplicações ofensivas, defensivas e de suporte.

Nível Epsilon:
No início da mutação, o mutante descobre que pode acelerar ou retardar a regeneração celular em áreas específicas de pequenos organismos ou partes do corpo humano. Isso permite curar cortes ou feridas leves, mas o processo ainda é lento e impreciso. O uso ofensivo da habilidade é rudimentar, podendo causar apenas pequenos desconfortos, como retardar temporariamente a cicatrização de um adversário. O controle ainda é instável, com o risco de efeitos imprevisíveis se usado intensivamente. Adquire Regeneração Secundária.

Nível Delta:
À medida que a mutação evolui, o mutante ganha controle mais refinado sobre os processos celulares, podendo acelerar significativamente a cura em si mesmo ou em outros. Ele também pode usar a habilidade ofensivamente, interferindo na divisão celular do inimigo, causando fadiga, fraqueza temporária ou mesmo acelerando danos internos, como hematomas. O mutante consegue expandir o alcance para afetar um pequeno grupo ou controlar processos celulares em partes específicas do corpo de um alvo. No entanto, o uso prolongado causa exaustão mental devido à complexidade e precisão necessária. Adquire Regeneração Secundária.

 

INVISIBILIDADE

Uma mutação que permite ao indivíduo tornar-se invisível à visão humana e, em níveis avançados, a certos tipos de sensores e detecção. Essa habilidade é ideal para furtividade, espionagem e evasão em combates.

Nível Epsilon:
No início da mutação, o mutante descobre que pode tornar-se parcialmente invisível durante 1 turno, tornando o corpo translúcido. Isso dificulta sua detecção por oponentes a olho nu, mas ele ainda pode ser percebido por sensores térmicos ou pelo som de seus movimentos. O controle é instável, podendo a invisibilidade falhar ou se desativar involuntariamente em momentos de distração ou estresse.

Nível Delta:
Com o progresso da mutação, o mutante é capaz de atingir uma invisibilidade quase completa, escondendo-se efetivamente da visão humana por até 3 turnos. Durante esse período, ele pode se movimentar de forma mais furtiva, embora passos rápidos ou ruídos altos ainda possam denunciar sua presença.

 

CONTROLE BIOLÓGICO [APOIADOR]

Uma mutação que permite ao indivíduo manipular processos biológicos em organismos vivos, como frequência cardíaca, respiração, crescimento celular ou regeneração.

Nível Epsilon:
O mutante é capaz de manipular pequenas funções biológicas em si mesmo, como acelerar a cicatrização de feridas superficiais, controlar o ritmo cardíaco para diminuir ou aumentar a circulação sanguínea, ou ajustar a respiração para tolerar condições como baixa concentração de oxigênio. Ele também pode induzir estados menores em outros, como relaxamento muscular ou leves espasmos. A habilidade pode ser mantida por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação. Adquire Regeneração Secundária.

Nível Delta:
A habilidade se expande, permitindo ao mutante controlar funções mais complexas de seu corpo, como alterar a temperatura corporal para resistir a frio ou calor intenso, ou aprimorar temporariamente seus reflexos e agilidade ao ajustar o fluxo de adrenalina. Ele também consegue influenciar processos biológicos de outras pessoas em um nível básico, como induzir sonolência ou acelerar a frequência cardíaca. A habilidade é mantida por 3 turnos, necessitando 1 turno de recuperação. Adquire Regeneração Secundária.

 

REGENERAÇÃO CELULAR INSTANTÂNEA

Uma mutação que permite ao indivíduo regenerar rapidamente ferimentos, restaurando tecidos danificados em segundos. Essa habilidade oferece uma capacidade de sobrevivência impressionante e resistência a danos, tornando o mutante extremamente difícil de incapacitar.

Nível Epsilon:
o mutante pode curar ferimentos leves, como cortes superficiais, arranhões e queimaduras menores, quase instantaneamente, levando apenas alguns segundos. Hemorragias leves cessam rapidamente e a pele se recompõe diante dos olhos. No entanto, a habilidade ainda não é eficaz em danos internos severos ou fraturas complexas. A regeneração pode ser ativada de forma contínua por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação.​

Nível Delta:
a habilidade alcança novos patamares, permitindo regenerar ferimentos moderados, como cortes profundos e queimaduras de segundo grau, em questão de segundos. Pequenas fraturas começam a se curar em poucos minutos, com melhorias visíveis durante o combate. A regeneração também oferece resistência inicial contra toxinas leves, neutralizando parcialmente os efeitos antes que causem dano sério. A habilidade é mantida por 3 turnos, com necessidade de 1 turno de recuperação.

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