


CINÉTICOS
Poderes cinéticos são habilidades que permitem ao usuário mover e manipular elementos,
ondas, processos ou energia usando apenas o poder da mente. Exemplos incluem
metalocinésia, aerocinésia e controle climático.
PIROCINESE
Pirocinese é uma habilidade impressionante e destrutiva que permite ao portador controlar, criar e manipular fogo. Essa mutação combina potencial ofensivo e versatilidade estratégica, permitindo desde ataques incendiários até proteções calorosas.
Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode criar pequenas chamas em suas mãos, suficientemente fortes para acender uma vela ou causar queimaduras leves. O alcance é limitado a 2 metros e o uso contínuo por mais de 1 turno causa exaustão. O controle ainda é instável, tornando as chamas difíceis de direcionar.
Nível Delta:
Com maior controle, o mutante pode manipular chamas existentes, aumentando ou diminuindo sua intensidade em um raio de 5 metros. Ele consegue lançar pequenos projéteis flamejantes que causam danos moderados e pode manter o controle por até 2 turnos consecutivos. As chamas começam a obedecer melhor sua vontade.
HIDROCINESE
Hidrocinese é uma habilidade mutante fascinante que permite ao portador controlar, manipular e gerar água em diferentes formas e estados. Essa mutação combina versatilidade e impacto, sendo útil tanto ofensiva quanto defensivamente.
Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode manipular pequenas quantidades de água, como um copo ou uma pequena poça, em um raio de até 2 metros. Ele consegue mover a água de forma básica, criando ondas leves ou correntes para desviar objetos pequenos. O controle ainda é limitado e exige bastante concentração.
Nível Delta:
Com mais prática, o mutante consegue manipular volumes maiores de água, como baldes ou pequenos fluxos, em um raio de 5 metros. Ele também é capaz de criar jatos simples, utilizados para empurrar objetos ou desestabilizar inimigos. Além disso, o controle melhora, permitindo moldar a água em formas básicas.
GEOCINESE
Geocinese é uma mutação poderosa que concede ao portador o controle e a manipulação de elementos terrestres, como terra, pedra, areia e minerais. Essa habilidade é extremamente versátil, permitindo tanto a criação de estruturas defensivas quanto ataques devastadores.
Nível Epsilon:
No início, o mutante consegue manipular pequenas quantidades de terra ou pedras (até 5 quilos) em um raio de 2 metros. Ele pode mover ou moldar terra de forma básica, criando pequenas barreiras ou projetando pedras menores, mas o uso contínuo por mais de 1 turno causa exaustão.
Nível Delta:
Com mais prática, o mutante é capaz de mover volumes maiores de terra e pedras, como pilhas de até 50 quilos, em um raio de 5 metros. Ele pode criar estruturas simples, como muros baixos, ou lançar projéteis de pedra com maior precisão. A habilidade permite também modificar levemente o solo para dificultar movimentos de inimigos.
AEROCINESE
Aerocinese é uma habilidade mutante impressionante que permite ao portador manipular e controlar o ar e o vento ao seu redor. Essa mutação oferece um enorme potencial estratégico e ofensivo, desde a criação de correntes de vento até fenômenos atmosféricos mais amplos.
Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode criar pequenas rajadas de vento em um raio de 2 metros, fortes o suficiente para empurrar objetos leves ou desestabilizar inimigos próximos. O controle ainda é limitado, e o uso contínuo por mais de 1 turno causa cansaço.
Nível Delta:
Com mais prática, o mutante consegue manipular correntes de ar em um raio de 5 metros. Ele pode criar ventos moderados que empurram inimigos, levantar poeira para obstruir a visão ou mover objetos de porte médio. O controle se torna mais preciso, permitindo direcionar rajadas para alvos específicos com tufões capazes de arremessar pessoas para mais longe.
CRIOCINESE
Criocinese é a habilidade mutante que permite ao portador criar, manipular e controlar o gelo e o frio. Essa mutação oferece um potencial imenso para uso ofensivo, defensivo e estratégico, combinando criatividade com poder.
Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode gerar pequenas quantidades de gelo em um raio de 2 metros, formando camadas finas sobre superfícies ou congelando pequenas áreas de água. Ele também pode resfriar levemente o ar ao seu redor, mas o uso contínuo por mais de 1 turno causa cansaço devido ao esforço.
Nível Delta:
Com mais controle, o mutante consegue criar blocos pequenos de gelo ou lançar estilhaços congelados em um raio de até 5 metros. Ele pode usar o gelo para imobilizar objetos pequenos ou causar desconforto em alvos. A capacidade de reduzir temperaturas melhora, permitindo criar zonas frias limitadas.
ELETROCINESE [TESTE]
Eletrocinese é uma habilidade mutante impressionante que concede ao portador o poder de gerar, manipular e controlar eletricidade. Essa mutação oferece um vasto potencial ofensivo, defensivo e até tecnológico, com aplicações que vão desde ataques devastadores até a manipulação de dispositivos eletrônicos.
Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode gerar pequenas cargas elétricas, fortes o suficiente para causar choques leves ou ativar dispositivos simples, como lâmpadas ou pequenos motores, em um raio de até 2 metros. O controle ainda é limitado, e o uso prolongado causa fadiga.
Nível Delta:
Com mais prática, o mutante consegue manipular correntes elétricas existentes, ampliando ou redirecionando sua intensidade em um raio de até 5 metros. Ele pode criar faíscas e pequenos arcos de eletricidade para defesa, além de interferir em dispositivos eletrônicos básicos, como câmeras ou fechaduras digitais.
FITOCINESE
Fitocinese é a habilidade mutante que permite ao portador controlar, manipular e até se conectar com plantas e vegetação. Essa habilidade combina poder e versatilidade, sendo útil tanto para defesa, ataque e até para regeneração ou exploração ambiental.
Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode influenciar pequenas plantas, como flores ou gramíneas, em um raio de 2 metros. Ele consegue fazer folhas se moverem ou estimular um crescimento muito sutil em condições favoráveis. O controle ainda é limitado, e o uso prolongado por mais de 1 turno causa fadiga.
Nível Delta:
Com mais prática, o mutante consegue manipular arbustos ou plantas de porte médio em um raio de até 5 metros. Ele pode direcionar ramos e cipós para segurar ou distrair inimigos, além de acelerar temporariamente o crescimento de plantas sob seu comando.
MANIPULAÇÃO DE OURO
Manipulação de Ouro é uma habilidade mutante fascinante que concede ao portador o controle sobre o ouro, permitindo manipulá-lo em sua forma pura ou misturado com outros materiais. Essa mutação é tanto poderosa quanto estratégica, com aplicações em combate, criação de estruturas e economia.
Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode identificar e mover pequenas quantidades de ouro puro em um raio de 2 metros. Ele consegue moldar formas simples, como esferas ou linhas, mas o controle ainda é limitado. O uso prolongado exige grande concentração mental.
Nível Delta:
Com mais prática, o mutante pode manipular até 5 quilos de ouro em um raio de 5 metros, moldando objetos mais detalhados, como lâminas ou adornos. Ele também é capaz de separar o ouro de ligas metálicas em pequenas proporções, purificando-o com algum esforço.
MANIPULAÇÃO DE PRATA
Manipulação de Prata é uma habilidade intrigante e versátil que concede ao portador o controle sobre o metal prata, permitindo moldá-lo, manipulá-lo e até mesmo alterar suas propriedades. Essa mutação oferece uma combinação de capacidades estratégicas, defensivas e ofensivas.
Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode identificar e mover pequenas quantidades de prata (até 2 quilos) em um raio de 2 metros. Ele consegue moldar formas simples, como esferas ou linhas, mas o controle ainda é limitado, exigindo grande foco mental.
Nível Delta:
Com maior prática, o mutante pode manipular até 10 quilos de prata em um raio de 5 metros, criando objetos mais detalhados, como lâminas ou pequenas barreiras. Ele também é capaz de separar prata de ligas metálicas, purificando-a com algum esforço. O controle sobre a forma e o movimento da prata melhora.
FUMOCINESE
Fumocinese é a habilidade mutante de manipular fumaça, permitindo ao portador controlá-la, criar densas nuvens ou até utilizá-la como ferramenta ofensiva e defensiva. Essa mutação é incrivelmente versátil e pode ser usada tanto para ocultação estratégica quanto para ataques.
Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode mover pequenas quantidades de fumaça em um raio de 2 metros. Ele consegue criar redemoinhos ou direcionar a fumaça para distrair oponentes, mas ainda sem força ofensiva significativa. O controle exige concentração e não dura mais do que 1 turno.
Nível Delta:
Com maior prática, o mutante pode manipular volumes moderados de fumaça, como de um incêndio pequeno ou uma fogueira, em um raio de 5 metros. Ele consegue criar pequenas barreiras visuais para ocultar seus movimentos ou confundir adversários. A fumaça começa a responder de maneira mais precisa à sua vontade.
ABSORÇÃO SOLAR
Absorção Solar é uma habilidade mutante poderosa que permite ao portador captar, armazenar e utilizar a energia proveniente do sol para diversos propósitos. Essa mutação combina potencial ofensivo, defensivo e regenerativo, permitindo adaptação em diversas situações.
Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode absorver pequenas quantidades de energia solar diretamente para aumentar sua resistência física. Ele consegue converter essa energia em uma leve regeneração ou força adicional, mas apenas por curtos períodos de 1 turno. O processo exige estar diretamente exposto à luz solar. Adquire Força, Resistência, Agilidade e Regeneração Secundária.
Nível Delta:
Com maior prática, o mutante consegue absorver energia solar mais intensamente, armazenando-a para liberar pequenos ataques de calor ou luz em um raio de até 5 metros. Ele também pode usar essa energia para melhorar sua velocidade ou força temporariamente por até 2 turnos consecutivos. Adquire Força, Resistência, Agilidade e Velocidade Secundária e Pirocinese.
ABSORÇÃO LUNAR
Absorção Lunar é uma habilidade única e fascinante que permite ao portador captar, armazenar e utilizar a energia proveniente da lua. Essa habilidade oferece potencial místico, estratégico e regenerativo, com aplicações que vão desde aumento de poder noturno até manipulações energéticas com propriedades lunares.
Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode absorver pequenas quantidades de energia lunar quando exposto diretamente à luz da lua. Ele consegue converter essa energia em leve aumento de resistência ou força física por 1 turno. Os efeitos são sutis e dependem da intensidade da luz lunar. Adquire Força, Resistência, Agilidade e Regeneração Secundária.
Nível Delta:
Com maior prática, o mutante consegue absorver mais energia da lua, armazenando-a para liberar pequenos pulsos de energia prateada em um raio de até 5 metros. Durante a noite, seus sentidos e reflexos também melhoram, tornando-o mais ágil. A conexão com a energia lunar se fortalece, especialmente em noites de lua cheia. Adquire Agilidade e Sentidos gerais Secundários.
BOMBAS PLASMÁTICAS
Bombas Plasmáticas são uma habilidade mutante devastadora que permite ao portador criar e manipular explosões de plasma, uma forma de matéria extremamente quente e energética. Essa mutação combina poder destrutivo com precisão estratégica, sendo útil tanto em combate quanto em manipulações ambientais.
Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode gerar pequenas esferas de plasma instável, que explodem com intensidade moderada em um raio de 1 metro. Essas explosões são suficientes para causar queimaduras leves ou desestabilizar alvos próximos. O controle ainda é limitado, e o uso contínuo causa exaustão.
Nível Delta:
Com maior prática, o mutante consegue criar bombas plasmáticas mais estáveis e poderosas, com explosões que afetam áreas de até 3 metros. Ele pode lançar essas bombas com maior precisão e controlar o momento da explosão. O calor gerado é suficiente para derreter materiais leves.
FOTOCINESE [APOIADOR]
Fotocinese é uma habilidade mutante extraordinária que permite ao portador controlar, manipular e gerar luz. Essa mutação oferece capacidades ofensivas, defensivas e estratégicas, combinando criatividade e poder com flexibilidade.
Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode emitir pequenas quantidades de luz visível em um raio de 2 metros. Ele consegue criar brilho suficiente para iluminar áreas escuras ou cegar temporariamente inimigos próximos. No entanto, o controle ainda é limitado e exige grande concentração.
Nível Delta:
Com maior prática, o mutante pode manipular feixes de luz em um raio de até 5 metros. Ele consegue intensificar o brilho para gerar flashes que desorientam adversários ou direcionar a luz para criar reflexos estratégicos. A habilidade começa a se tornar mais precisa e eficiente.
MAGNETISMO
Magnetismo é uma habilidade mutante extraordinária que concede ao portador o poder de controlar e manipular campos magnéticos, permitindo influência sobre metais ferromagnéticos e outros objetos. Essa mutação combina potencial ofensivo, defensivo e estratégico, abrangendo desde a manipulação de pequenos metais até efeitos em escala planetária.
Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode influenciar objetos metálicos pequenos, como moedas ou pregos, em um raio de até 2 metros. Ele consegue mover ou suspender esses objetos de forma básica, mas o controle ainda é instável e limitado, exigindo esforço mental considerável.
Nível Delta:
Com mais prática, o mutante pode manipular objetos metálicos de porte médio, como utensílios ou ferramentas, em um raio de até 5 metros. Ele consegue atrair, repelir ou fazer flutuar pequenos grupos de objetos metálicos e começa a perceber variações sutis em campos magnéticos naturais.
MANIPULAÇÃO DE ENERGIA CINÉTICA
Essa habilidade permite ao indivíduo absorver energia cinética de objetos, movimentos ou impactos físicos e redirecioná-la de forma controlada para propósitos ofensivos ou defensivos. A evolução dessa habilidade reflete o controle crescente sobre o fluxo e intensidade da energia cinética.
Nível Epsilon:
O indivíduo descobre que pode absorver pequenas quantidades de energia cinética, como impactos leves de objetos pequenos (uma pedra jogada, por exemplo). Essa energia pode ser liberada imediatamente como uma força suave, capaz de causar pequenas ondas de choque. No entanto, absorver energia em excesso causa dores musculares.
Nível Delta:
Com maior controle, o indivíduo é capaz de absorver impactos moderados, como socos ou quedas de objetos pesados, sem sofrer danos. Ele pode liberar essa energia em forma de rajadas concussivas em curto alcance, desestabilizando oponentes próximos ou empurrando objetos. A manipulação prolongada (mais de 2 turnos) gera cansaço físico.
OXICINESE
Oxicinese é a habilidade mutante que permite ao portador controlar, manipular e até gerar oxigênio. Essa mutação é extremamente versátil e pode ser utilizada tanto em situações ofensivas quanto defensivas, além de ter aplicações práticas e ambientais.
Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode manipular pequenas concentrações de oxigênio em um raio de 2 metros. Ele consegue movimentar o gás de forma básica, aumentando ou diminuindo sua concentração em áreas pequenas, mas o controle ainda é limitado e exige grande esforço mental.
Nível Delta:
Com maior prática, o mutante consegue controlar o oxigênio em um raio de até 5 metros, manipulando sua concentração para aumentar combustões (como intensificar uma chama) ou criar bolhas de ar respirável em pequenas áreas. Ele também começa a sentir a presença de oxigênio em diferentes ambientes.
MANIPULAÇÃO DE PLASMA [APOIADOR]
A capacidade de manipular plasma, o quarto estado da matéria, envolve o controle de substâncias ionizadas e eletricamente carregadas, como raios, explosões de calor extremo e correntes energéticas. Essa habilidade combina elementos físicos e energéticos, oferecendo possibilidades ofensivas, defensivas e estratégicas excepcionais.
Nível Epsilon:
O indivíduo descobre uma leve afinidade com plasma, podendo gerar pequenas faíscas ou luzes ionizadas que causam desconforto ou queimaduras leves. Ele também ganha resistência básica a temperaturas quentes e eletricidade de baixa intensidade. No entanto, o controle ainda é instável e limitado a curtas distâncias.
Nível Delta:
Com maior domínio, o indivíduo consegue criar rajadas de plasma de curto alcance, suficientes para danificar objetos frágeis ou desorientar adversários. Ele também pode manipular partículas de plasma para criar pequenos campos de calor ao seu redor, desestabilizando o ambiente próximo. O uso contínuo (mais de 2 turnos) gera fadiga significativa.
MANIPULAÇÃO DE ENERGIA CÓSMICA [APOIADOR + TESTE]
A capacidade de manipular energia cósmica é uma habilidade extraordinária no universo Marvel, concedendo ao indivíduo o poder de interagir com as forças fundamentais do cosmos. Essa manipulação engloba energias provenientes de estrelas, galáxias, buracos negros e até dimensões alternativas, tornando o possuidor uma força imensurável.
Nível Epsilon:
No nível Epsilon, o mutante pode manipular pequenas quantidades de energia cósmica em um raio reduzido, gerando rajadas fracas que causam impactos moderados. Ele também pode canalizar a energia para fortalecer ataques físicos simples, como socos energizados, ou criar pequenos brilhos que cegam momentaneamente adversários. A habilidade começa a proporcionar resistência leve contra radiações naturais, como luz solar intensa ou calor. Essa manipulação pode ser mantida por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação. Adquire Super-Força, Agilidade, Velocidade e Resistência Secundários.
Nível Delta:
No nível Delta, a habilidade evolui para o controle de fluxos energéticos mais potentes, permitindo ao mutante gerar explosões localizadas de energia cósmica que afetam múltiplos alvos a curta distância. Ele pode formar pequenas barreiras de energia para defesa ou desviar projéteis leves. A conexão com forças cósmicas começa a fortalecer seu corpo, tornando-o mais resistente a impactos físicos e ambientais. A habilidade é funcional por 3 turnos, necessitando de 1 turno de recuperação. Adquire Super-Força, Agilidade, Velocidade e Resistência Secundários.
ATMOCINESE [APOIADOR]
Atmocinese é a habilidade mutante que permite ao portador manipular e controlar os padrões climáticos e atmosféricos. Essa mutação abrange a influência sobre o vento, chuva, neve, tempestades e até mesmo a composição atmosférica. É uma habilidade incrivelmente poderosa e versátil, com aplicações tanto destrutivas quanto defensivas e estratégicas.
Nível Epsilon:
No nível Epsilon, o mutante é capaz de manipular pequenas variáveis atmosféricas, como alterar a direção de correntes de ar e gerar leves mudanças de temperatura. Ele pode criar brisas que desviam projéteis leves e alterar a pressão local para desestabilizar movimentos de adversários próximos. Além disso, ele é capaz de criar névoas finas para dificultar a visão em áreas pequenas. A habilidade pode ser mantida por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação.
Nível Delta:
No nível Delta, sua manipulação atmosférica se intensifica, permitindo criar mudanças moderadas no clima, como rajadas de vento que derrubam objetos leves ou aumentos bruscos na temperatura para incomodar adversários. Ele também é capaz de formar pequenas áreas de neblina ou condensação para obstruir a visão dos oponentes em combates estratégicos. A habilidade é funcional por 3 turnos, necessitando de 1 turno de recuperação.
HEMOCINESE [APOIADOR]
Hemocinese é a habilidade mutante que permite ao portador manipular o sangue, controlando seu fluxo, composição e até mesmo energia contida nele. É uma mutação extremamente poderosa, mas também potencialmente perigosa, com aplicações que vão desde a cura até estratégias de combate ofensivas e defensivas.
Nível Epsilon:
O mutante descobre que pode manipular pequenas quantidades de sangue em seu próprio corpo ou externamente em um raio de 2 metros. Ele consegue acelerar levemente sua própria cicatrização ou controlar fluxo sanguíneo em ferimentos simples, mas isso exige grande concentração e esforço.
Nível Delta:
Com maior prática, o mutante consegue manipular sangue em um raio de até 5 metros, afetando pequenos cortes em outras pessoas para acelerar a coagulação ou interromper sangramentos. Ele também pode criar pequenos movimentos do sangue fora do corpo, como gotas flutuantes, com controle mais refinado.
UMBRACINESE [APOIADOR]
Umbracinese, também conhecida como Manipulação das Sombras, é uma habilidade mutante fascinante que permite ao portador manipular e controlar sombras e escuridão. Essa mutação possui aplicações ofensivas, defensivas e estratégicas, combinando mistério com poder.
Nível Epsilon:
O mutante pode manipular pequenas sombras, esticando ou movendo áreas obscurecidas em seu entorno para confundir ou desorientar adversários. Ele também é capaz de se esconder em zonas de penumbra, dificultando sua detecção. Pequenos fragmentos de sombras podem ser usados para criar formas ilusórias simples, como contornos indistintos. A habilidade pode ser mantida por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação.
Nível Delta:
A capacidade de controlar sombras aumenta, permitindo criar laços ou tentáculos feitos de escuridão que podem imobilizar ou empurrar objetos leves. O mutante pode escurecer áreas próximas em questão de segundos, reduzindo a visibilidade para seus oponentes e ganhando vantagem em combates. Ele também pode moldar sombras em figuras mais detalhadas para distrações visuais. A habilidade é funcional por 3 turnos, necessitando 1 turno de recuperação.
MAGMOCINESE
A magmocinese primária é uma habilidade devastadora que permite ao mutante manipular e controlar magma e energia térmica de maneira extraordinária. Essa capacidade combina calor extremo, força destrutiva e mobilidade fluida, concedendo ao usuário o domínio sobre um dos elementos mais perigosos da natureza. À medida que evolui, o controle se expande de manipulações locais a escala planetária e cósmica, destacando seu impacto em combate, defesa e transformação ambiental.
Nível Epsilon:
O mutante é capaz de gerar pequenas quantidades de magma ao tocar superfícies sólidas, criando fissuras de lava em terrenos próximos. Ele também pode manipular magma já existente em ambientes naturais, deslocando pequenas quantidades para desviar ataques ou obstruir caminhos. Sua resistência ao calor extremo começa a se manifestar, permitindo suportar temperaturas altas sem danos físicos imediatos. A habilidade pode ser mantida por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação.
Nível Delta:
Sua manipulação de magma se intensifica, permitindo criar jatos de lava em curto alcance para ataques diretos contra inimigos. Ele também pode moldar pequenas formas de magma, como barreiras rudimentares para defesa ou projéteis para ofensiva. A resistência ao calor avança, tornando-o capaz de caminhar sobre superfícies quentes sem sofrer danos significativos. A habilidade é funcional por 3 turnos, com necessidade de 1 turno de recuperação.
ATOMOCINESE [APOIADOR + TESTE]
A atomocinese primária é uma habilidade inacreditável que permite ao mutante manipular átomos e estruturas atômicas com precisão. Essa capacidade fornece controle sobre a matéria em seu nível mais fundamental, possibilitando a transformação de materiais, geração de energia e manipulação das forças que governam a realidade física. À medida que a habilidade evolui, o domínio sobre os átomos transcende para uma escala universal, alterando as leis da física e criando novos estados de matéria.
Nível Epsilon:
No nível Epsilon, o mutante é capaz de influenciar a estrutura atômica de materiais simples, como mudar o estado físico de substâncias (por exemplo, solidificar líquidos ou vaporizar sólidos) em pequenas quantidades. Ele pode também alterar levemente a densidade de objetos pequenos, como torná-los mais leves ou resistentes. Nesse estágio, o controle é básico e requer concentração intensa, sendo eficaz por 2 turnos, com necessidade de 1 turno de recuperação.
Nível Delta:
No nível Delta, o mutante ganha controle maior, permitindo reorganizar átomos em materiais simples, como transformar areia em vidro ou alterar a composição básica de metais leves para melhorá-los. Ele também pode gerar pequenas explosões atômicas localizadas, liberando energia controlada de materiais manipulados. A habilidade começa a mostrar efeitos defensivos, como reforçar estruturas ao redor. Pode ser mantida por 3 turnos, necessitando 1 turno de recuperação.
TERMOCINESE [TESTE]
A atomocinese primária é uma habilidade inacreditável que permite ao mutante manipular átomos e estruturas atômicas com precisão. Essa capacidade fornece controle sobre a matéria em seu nível mais fundamental, possibilitando a transformação de materiais, geração de energia e manipulação das forças que governam a realidade física. À medida que a habilidade evolui, o domínio sobre os átomos transcende para uma escala universal, alterando as leis da física e criando novos estados de matéria.
Nível Epsilon:
No nível Epsilon, o mutante pode alterar ligeiramente a temperatura em áreas próximas, aumentando ou diminuindo o calor em cerca de 5 graus Celsius. Ele é capaz de criar pequenos sopros de calor para aquecer objetos ou gerar frio leve para resfriar superfícies. Essa habilidade também pode causar desconforto leve em adversários, dificultando sua concentração ou precisão. A habilidade pode ser mantida por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação.
Nível Delta:
No nível Delta, o controle térmico se intensifica, permitindo ao mutante gerar rajadas de calor moderado ou frio, capazes de queimar levemente ou criar camadas de gelo fino em superfícies. Ele pode alterar a temperatura em um raio de 5 metros para tornar o ambiente mais hostil para inimigos. Além disso, pode manipular objetos pequenos, aquecendo-os ou congelando-os rapidamente. A habilidade é funcional por 3 turnos, com necessidade de 1 turno de recuperação.
FONOCINESE
A atomocinese primária é uma habilidade inacreditável que permite ao mutante manipular átomos e estruturas atômicas com precisão. Essa capacidade fornece controle sobre a matéria em seu nível mais fundamental, possibilitando a transformação de materiais, geração de energia e manipulação das forças que governam a realidade física. À medida que a habilidade evolui, o domínio sobre os átomos transcende para uma escala universal, alterando as leis da física e criando novos estados de matéria.
Nível Epsilon:
No nível Epsilon, o mutante consegue manipular pequenas ondas sonoras, amplificando ou silenciando sons em áreas limitadas, como uma sala. Ele pode projetar pequenos pulsos de som para desorientar inimigos próximos ou criar eco localizado para confundir seus movimentos. A habilidade também pode ser usada para melhorar sua audição, permitindo identificar sons baixos ou distantes em um raio de 10 metros. Essa capacidade pode ser mantida por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação.
Nível Delta:
No nível Delta, o controle sonoro aumenta, permitindo ao mutante criar vibrações sonoras capazes de derrubar objetos pequenos, como copos ou livros, e causar desconforto em inimigos próximos. Ele pode modificar sua voz, criando tons graves ou agudos que intimidam ou distraem oponentes. Além disso, ele é capaz de "sentir" sons ao seu redor, mapeando o ambiente por meio de eco. A habilidade pode ser funcional por 3 turnos, necessitando 1 turno de recuperação.
MAGIA DO CAOS [APOIADOR + TESTE]
A magia do caos no universo Marvel é uma forma de arte mística profundamente destrutiva e imprevisível, conectada ao rompimento das leis naturais da realidade. Ela é alimentada pela energia caótica que permeia a própria existência, sendo uma força bruta que desafia lógica, ordem e estabilidade e por conta disto, a suas capacidades podem ter resultados imprevisíveis e que além de fugir do controle do próprio usuário, também podem afetá-lo emocionalmente. A origem mais conhecida desse poder está em Chthon, uma antiga entidade mística e o primeiro usuário de magia do caos, que inscreveu seus conhecimentos no Darkhold. Aqueles que possuem aptidão para magia do caos frequentemente enfrentam o risco de corrupção por sua natureza destrutiva e pela influência de Chthon, mas também podem atingir níveis de poder inimagináveis, compreendendo também que sua capacidade de manipulação torna a pessoa instável e emocional, muitas vezes podendo até agir de maneira inconsciente, sem que a pessoa perceba. A progressão dessa aptidão pode ser detalhada em etapas que ilustram o crescente domínio sobre essas forças caóticas.
Nível Epsilon:
O indivíduo demonstra uma conexão inicial com as energias caóticas, percebendo flutuações na realidade e causando distorções menores. Ele é capaz de realizar pequenos feitos, como desestabilizar a estrutura de objetos frágeis, criar fluxos de energia caótica instável ou provocar mudanças momentâneas no comportamento de forças naturais. Contudo, sua habilidade ainda é frágil e pode ter efeitos imprevisíveis.
Nível Delta:
Com prática, o indivíduo aprende a manipular as energias do caos de forma consistente, conseguindo lançar projéteis de energia caótica ou criar distúrbios leves na realidade, como desestabilizar estruturas ou confundir os sentidos de inimigos, assim como a criação de pequenos escudos. Ele também começa a experimentar breves lapsos de conexão com a instabilidade do caos. O uso prolongado desta magia gera grande desgaste físico e mental, acompanhado do risco de influência corruptora.
Nível Gama:
Neste nível, o indivíduo domina feitiços de caos intermediários, como manipulação de probabilidades (ex.: aumentar as chances de falhas em ataques inimigos), criar portais instáveis e desordenar de maneira leve funcionamento de forças naturais e objetos.
Nível Beta:
Com grande experiência, o indivíduo alcança o domínio de feitiços avançados de magia do caos, como manipular a realidade de forma limitada, ou gerar campos de energia caótica para desestabilizar áreas amplas, se tornando um poder ainda mais perigoso para seu usuário e melhorando a intensidade e capacidade de geração de projéteis caóticos.
Nível Alfa:
O indivíduo torna-se capaz de realizar feitos devastadores em escala urbana, como alterar a realidade de uma cidade inteira, invocar tempestades caóticas ou manipular as leis físicas locais. Sua ligação com Chthon se torna mais presente, sendo possível senti-lo na presença da magia do caos, mas também expondo-o a maior risco de se tornar um instrumento da vontade do antigo deus.
Nível Ômega:
O domínio absoluto da magia do caos permite que o indivíduo manipule forças destrutivas em escala planetária, como remodelar vastas áreas geográficas, invocar criaturas de caos colossais ou desestabilizar completamente as leis naturais de um planeta. Ele se torna uma figura de destaque entre os usuários de magia e recebe a capacidade de desbloquear a missão de busca pelo Darkhold.
Nível Omicron:
No ápice de sua aptidão, o indivíduo transcende as limitações mortais, operando como uma encarnação viva do caos. Ele pode reescrever as regras da realidade em escalas universais, moldar dimensões inteiras com energia caótica ou confrontar entidades cósmicas com poder equivalente. Nessa etapa, tornando-o uma extensão do poder primordial do deus do caos, tanto uma força destrutiva quanto um elemento essencial no equilíbrio cósmico.
ALMACINESE [APOIADOR + TESTE]
A almacinese é uma habilidade fenomenal que permite ao mutante manipular almas e energias espirituais, interagindo diretamente com a essência vital dos seres vivos ou entidades espirituais. Essa capacidade mística pode ser usada tanto para fins de cura, proteção e equilíbrio quanto para controle, extração e até destruição de almas. À medida que a habilidade evolui, o domínio sobre as almas transcende o plano mortal, influenciando dimensões espirituais e cósmicas
Nível Epsilon:
No nível Epsilon, o mutante pode sentir e interagir levemente com almas ao seu redor, percebendo emoções básicas e intenções em seres vivos num raio de 10 metros. Ele é capaz de acalmar ou agitar essas energias espirituais de maneira sutil, causando leve tranquilidade ou desconforto emocional. Além disso, pode proteger temporariamente sua própria alma contra influências espirituais fracas, como feitiços menores. Essa habilidade pode ser mantida por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação.
Nível Delta:
No nível Delta, o controle espiritual avança, permitindo ao mutante manipular a energia de almas em um grau moderado, como fortalecer aliados ao infundir sua força espiritual ou enfraquecer adversários ao desestabilizar suas almas. Ele é capaz de criar pequenos campos de energia espiritual ao seu redor, repelindo ataques místicos leves. Sua habilidade de sentir almas se intensifica, permitindo detectar presenças espirituais ocultas em ambientes próximos. A habilidade é funcional por 3 turnos, necessitando 1 turno de recuperação.
PORTAIS DIMENSIONAIS
O controle de portais dimensionais primário é uma habilidade extraordinária que permite ao mutante criar, manipular e acessar portais que conectam diferentes dimensões e realidades. Essa capacidade oferece vantagens incomparáveis em mobilidade, exploração e combate, permitindo teletransporte instantâneo, interações com planos paralelos e até manipulação espacial em escalas incompreensíveis. À medida que evolui, o controle de portais dimensionais ultrapassa os limites do espaço e tempo, abrangendo conexões universais e cósmicas.
Nível Epsilon:
No nível Epsilon, o mutante é capaz de criar pequenos portais que conectam distâncias curtas dentro da mesma dimensão, permitindo mover objetos ou se deslocar até 10 metros instantaneamente. Esses portais podem ser abertos em superfícies simples e desaparecem rapidamente após o uso. O controle inicial é limitado, exigindo concentração para definir o destino exato. A habilidade pode ser mantida por 2 turnos, exigindo 1 turno de recuperação.
Nível Delta:
No nível Delta, o mutante adquire maior precisão e alcance, podendo criar portais dimensionais que conectam locais distantes dentro da mesma realidade, até 100 metros de distância. Ele é capaz de utilizar os portais para transporte rápido de aliados ou pequenos grupos. Além disso, pode começar a sentir conexões entre dimensões próximas, identificando pontos onde portais podem ser criados com maior facilidade. A habilidade é funcional por 3 turnos, necessitando de 1 turno de recuperação.